〜 悪魔神官は遊んで生きたい 〜

遊戯王のお話メインです。たまに他のゲームの話とかしてみたい感じですね〜

《遊戯王》~レッドデーモン~身内デッキのレベル上昇に合わせて

(悪魔)神官です。

聖刻書く書く言っておきながらしばらく経ってしまいました。理由は簡単、「レダメ難民から脱却しきれていなかった」点に限ります。

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そもそも規制後の構築が尖り過ぎていて、上の仲間たちを初手で引いたりしたら終わりなど、あまりにも現実的ではなかったのです。

その聖刻も「自分らしく」方向性を変えて、今はなんとか形になりましたので、とりあえず落ち着いたかなという感じです。

 

 

〜何とかの一つ覚えですが〜

今回は相も変わらずレッドデーモンの構築です。自分は「恒常を持ってして上を穿つ」ということを心に留めて遊戯王をやっています。独りよがりなのは分かっていますが、「フリーでバチバチ言わせられる楽しみを感じられながら、環境上位に食らいつける」というものを目指して日々やっています。

その点でレッドデーモンはトップクラスの盤面突破力の高さを持ちながら、メインデッキのまとまりの弱さとが相まって暴れにくく、そこにロマン、カッコ良さとが重なって、フリーと環境の双方に通づる物を持ち合わせていると言えるはずです。

往年より愛用していたレッドデーモン。しかし私事ですがココ最近身内のデッキパワーがひたすらに高まってきているように感じています。転生炎獣とジャックナイツを筆頭に、サイバース幻煌龍サブテラーBFオッドアイズ妖仙獣…とてもではありませんがわあいフリーたのしいなあ(満面の笑み)と笑って見ていられない状況が発生してきてます。

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そうなれば、此方も然るべき策を敷くべきではないでしょうか?自分は閃刀姫を一応携えていますが、/バスターを混成して戦闘能力を高めたビートダウンという独自の路線で進めているので果たして戦えるのかどうか分かりません(もしかしたらめちゃくちゃ強いかもしれない)。

あくまでもエースは「レッドデーモンズ」で今の今までやってきたので、今回はそのレッドデーモンの新しい構築を持ってきました。

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内容ですがやはり殺意を高めたというのが一番分かりやすいと思います。王の牙持ちし先輩リゾネーター使いも仰る通り、メインデッキを支えているリゾネーターは総じてパワーが高いかと聞かれたら頷き難いテーマです。単体では機能せず、軸である「レッドリゾネーター」も基本的に召喚権を用いての展開の為、たった一枚の妨害に非常に弱いです。ノーコストで盤面を洗いながらダメージを通せるレッドデーモンに届くまでが遠いのがやはりリゾネーターが環境に打ち勝ち難い一番の理由なのではないでしょうか。

メインデッキのパワーの低さをどうにかする為には、もう既に「1枚でひとつの仕事しか出来ないカード」を採用するのは厳しいと思います。

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これはTwitterに上げていた直近のレッドデーモンの構築です。レッドリゾネーターと儚無みずきでライフを高く維持してスクリーンオブレッドの後ろから盤面を作っていくという後ろ向きな構築です。

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これはこれでいいのですが、やはり強みがスクリーンオブレッドと誘発とぶつかり合う魂とでなんだかなあと感じていましたので、ここから改造して今回の構築に至りました。

 

先に話した1枚でひとつの仕事しか出来ないカードの例を以前採用していたカード挙げるとしたら、ムーンスター、レッドウルフ、星向鳥辺りのレベルを活かしたシンクロサポートです。手札から展開してレベル調整を助ける以外の用途が無いという点で首を傾げました。

そしてコンセプトとしての儚無みずきとスクリーンオブレッドも、相手の盤面を崩せなければ遅延にしかなりませんし、勝つ為とはいえあまりにも性にあわなかったというのもありました。

 

ということで今回辿り着いた構築がこちらになります。見づらかったらすみません。

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安心と信頼の42軸です。先輩がリゾネーターを意識して構築しているので、自分はレッドデーモンズドラゴンに意識を集中して構築させて頂きました。レッドライジングドラゴンをあと三匹ほど追加したいのですが、構いませんね!!

今回重視した点は

・1枚に1枚以上の仕事を任せる

・構えられるシーンは全力で受けきる

という辺りでしょうか。総じてレッドライジングドラゴンに頼る所が大きくなってしまった部分は少し心配ですが、制圧力、対応力はある程度強化出来た様には感じました。

※以下から採用カードの説明に入りますが、各々の効果については既に了解を得た前提で進めさせていただきますので、分からないカードがあった場合はお手数ですが各々検索の方をよろしくお願いします。

 

 

〜メインデッキ〜

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〜モンスター〜

チューナー7 非チューナー14

 

・レッドリゾネーター 3枚

デッキの中核を成す一枚。どれほど重要かと言うと彼が居なければ負けです。強貪で消えたり指名者されただけでアヘ顔ダブルピースです。基本的には通常召喚から非チューナーを展開してライジングを通してスカーライトというのが仕事です。アビスやベリアルでの蘇生からライフ回復するのも大きいです。

今日では指名者の存在もあるので、シンクローンでのサルベージはスプリンターを握っていても可能な限りはするようにしています。

・シンクロンリゾネーター 2枚

第二の刺客。アビスへの架け橋の他、クアンタムに合わせてスカーライトを呼んだりも出来ます。レッドリゾネーターと合わせればレリゾを回収しながらのハリファイバー展開も出来て、中々芸達者な奴。事実このデッキの最大の強みであるレッドデーモンアビスの登場には基本必須なので、黒き森のウィッチのサーチ対象に頻繁になります。

ウィッチのサーチで無効になるのはサルベージ効果ですので、レリゾ+ウィッチから出来たスカーライトに合わせても問題無く特殊召喚出来るのです。

サルベージ効果は先に書いた通り重要な効果です。積極的に発動していきます。

・クリエイトリゾネーター 1枚

第三の刃。特定条件下で特殊召喚が出来ます。先輩は上手いこと利用していますが、自分は専らスカーレッドノヴァの素材として考えてました。流石にそれだけでは勿体ないというか事故になりうる為、クアンタムの採用に至りました。

状況を見てシューティングライザーのレベル調整にも使われます。うさぎの減少、みずき、ムーンスターの消滅によって、ライザーのレベル調整が効きにくくなったのでこういう使い方にも積極的に使用していきます。

・幽鬼うさぎ 1枚

アポロウーサにうさぎ最強の座を奪われた兎。ハリファイバーから呼べればOKかと。以前は2枚採用してました。使える時も大いにありますが、複数枚引いてしまった時が悲惨でしたので思い切ってリクルート用の1枚だけにしてみました。使用法については語る必要もないでしょう。

 

・レッドスプリンター 2枚

前記の「1枚でひとつの仕事だけ」に引っかかりかけた1枚です。自分の場に他のモンスターが存在しない場合に手札か墓地から星3以下の悪魔チューナー、つまりリゾネーターを蘇生出来ます。レッドリゾネーターを墓地から釣り上げてライジングを通す他、事故要員になりやすかったクリエイトも展開できて新採用のクアンタムもシンクロ召喚出来ます。

ひとつの仕事しか無いので本来なら姿を消すはずでしたが、「墓地から」も素材を引っ張れるという点でレッドリゾネーターと差別化出来ると考えて、枚数自体は減りましたが採用を維持しました。

・風来王ワイルドワインド 3枚

自力で特殊召喚出来る効果、墓地から除外してリゾネーターをサーチする効果の二つを持ち合わせています。自力で出た場合は制約が付いてハリファイバーは組めませんので注意。

ウィッチという万能サーチがいたので枚数調整に少し悩みましたが、止められやすいレッドリゾネーターに無効を当てられてもライジングを通せる点と墓地の起動効果の安定感を加味して、3枚を維持しました。

・怪鳥グライフ 2枚

最初に挙げた「ひとつの仕事しか出来ないカードを避ける」点での回答のひとつ。専ら金の城サーチで見られていますが、自分はもう一方のサイクロン内蔵の点を見ました。

リソース回復が難しいリゾネーターでコズミックサイクロンやサイクロンなどの1:1交換では旨みが薄く、とはいえツインツイスターのハンドコストも切りたくない、そうなって最終的にライジングの素材になりつつ、通す前にバック除去に発展するグライフを見ました。但し、近頃の遊戯王ではモンスター効果を止める手段は多く(アポロウーサやアポロウーサ、他にもアポロウーサ)、おまけにこの除去を嫌がって素材であるグライフを無効化して破壊なんてされてしまってはたまったものではなく、彼にヘイトを集めるのはもしかしたら良くないのかもしれません。これが正解かどうかはまだまだ試行回数が少ないので、様子を見て少しずつ弄っていきたいと考えてます。

・黒き森のウィッチ 3枚

どうしても抜けない。先輩が一時採用していたのを見て学び、1回入れて強みを知るともうダメです。一生抜けないと思います。フィールドから墓地へ行った時にデッキから守備力1500以下のモンスターをサーチする事が出来ます。あまりにも強い。

レッドライジングの素材として墓地へ送られた場合は、シンクローンをサーチして続け出るレリゾとで出たスカーライトに合わせてアビスまで通せます。シンクローンを既に握っていたなら増Gをサーチして威圧なども。状況を見て単体セットも考えられます。一枚で無限の方向性を見れる一枚、フル投入です。

・怒炎壊獣ドゴラン 1枚

怪獣のバラードです。耐性持ちを食い散らかして貰います。

全員の疑問の声が聞こえます。何故ガメシエルでないのかと。ここなんですけどね、まずはドゴランのステータス。守備力が1200なのでウィッチのサーチ範囲に入っているんです。正直サーチしてから食い散らかすのじゃ遅いんであまりやりませんけどね。それとガメシエルのステータスも見て欲しいです。攻撃力2200。壊獣の中で最低火力ですね。でもこのデッキの攻撃力の振り幅を見てもらえば分かると思うんですけども、スカーライトの次点なのがクアンタムを除くと2100のレッドライジングドラゴンなんですよ。クアンタムは壊獣誰だろうとバウンスして帰ってきますけど、次点のライジングはどう頑張ってもどの壊獣も退治する事は出来ないんです。つまるところスカーライトで焼くというふうに考えたらぶっちゃけガメシエルもドゴランもクモグスもラディアンもガダーラもあんまり変わらないんですよね。

なので、一応サーチラインに入って繋がりのあるドゴランを採用した訳です。御理解頂けたら幸いです。

・増殖するG 3枚

説明不要。相手の展開を止めるだけでなく、こちらの稼ぎにくいソースの回収にも繋がり、相当重要なカードです。ウィッチのサーチ範囲内なので、シンクローンの次点のサーチ先にしていきたいです。

 

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〜魔法 罠〜

魔法12 罠7

 

・コールリゾネーター 3枚

万能サーチ。展開の要となるレッドリゾネーターをサーチする事が出来ます。ターン制限はないので引いた時点でガンガン発動していきます。基本はレッドリゾネーター、次点にシンクローンとクリエイトって感じですかね。引いておけばハッピーです。

・強欲で貪欲な壺 2枚

ごうどんどん。10枚除外から2枚ドロー、豪快且つ単純明快なアドバンテージを獲得します。除外されるカードなんですが、このデッキはどのカードも重要な札になりうるので、正直どれは除外してもいいなんてものは無いです。特に除外されて困る物を挙げるとしたらやはりレッドリゾネーター等のチューナー、その他素材などの直接レッドデーモンに繋がりうるモンスターは大体困ります。それでも簡単に手札が増えるので使わない訳にはいきません。仕方の無いコストとして割り切りましょう。

・ハーピィの羽根帚 1枚

バック除去。以前は使ってませんでしたが、裏が怖くて動けないのはアホらしいので流石に採用しました。1枚で複数枚を除去出来る点は流石制限カードといった所ですね。

・ソウルチャージ 1枚

強いカード(脳死)。幸いレッドデーモンはスカーライトで盤面を洗いやすく、加えてレッドリゾネーターの特殊召喚時効果のLP回復があるので、レッドデーモンと一緒に蘇生させれば三体のモンスターを実質ライフコスト無しで蘇生できます。ウィッチなどを蘇生させても後の動きに大きく貢献出来ますし、採用しない理由がありませんでした。

・復活の福音 2枚

レベル8レッドデーモンとシューティングライザードラゴンが対象です。兎にも角にもこのデッキの突破力の源はスカーライトと琰魔竜の2人です。破壊の肩代わりも耐性を持たない彼らのサポートにもなるので採用しました。

但し展開後を前提としている札の為、手札が偏ったりしたら流石に腐ります。ご愛嬌。

・墓穴の指名者 3枚

もっと強そうな指名者が来ましたね。墓地のモンスターを除外しつつ効果も止められる1枚。もはやお馴染みの1枚でしょうか?誘発での妨害もこのデッキには致命傷です。他にも相手の展開や蘇生を封じ込めたりも出来ますし、あってもいいのではないかと。でも3枚も入れるか…?と首を傾げているのですが、やはり3枚積んだ方がいいのですかね?

 

・デモンズチェーン 3枚

対象の効果と攻撃権を無効にします。対象が消えたら場から離れる辺りも意識の高さを感じますね。アビスと一緒に伏せている時、どちらを使って止めるかというのは気を使いますね。ヴァレル系列は攻撃権も奪うデモチェのがいいですし、ウーサはそもそもアビスが通らなそうです。アビスの打ち所さんによっては幽鬼うさぎにぴょんぴょんされたりもしますし、構えが厚い時こそ慎重に妨害の使い方を考えていきたいですね。

・神の通告 2枚

無慈悲な通告。デッキのカードでライフ回復が出来るのでコストありきの強力な無効札を採用しました。

・神の宣告 2枚

大方上と同じ。ライフ量に関わらず発動出来る点はいいですね。

 

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エクストラデッキ

シンクロ14 リンク1

 

・レッドデーモンズドラゴンスカーライト 2枚

魂。このデッキの主軸となるエースです。自身以外の自身以下の攻撃力を持つ特殊召喚された全ての効果モンスターを破壊出来て、破壊した枚数×500のダメージを相手に与えます。彼か琰魔竜レッドデーモンの2枚だけで大体のモンスターを突破しきれる、このデッキの突破力の化身ですね。このカードを素材にアビスやベリアル、最後にはスカーレッドノヴァへ派生進化していくので、勝つ為にもこのカードのシンクロ召喚を安定して行えるかどうかがこのデッキの鍵になります。

近年、破壊耐性持ちが当たり前のように増えてきて、戦闘及び効果破壊によって突破していくレッドデーモンデッキにとって非常に風当たりの厳しい現実があります。ついでに高い採用率を誇るヴァレルソードに対して先出しでは無力であり、ヴァレルロードドラゴンに至っては先出しは勿論後出しでも突破出来ないという、どうなってんだこれはっていうような事態が発生しています。自分に耐性が無く、タダで返すとそれこそゲームが終わってしまう程の速度で遊戯王は出来ているので、勝つ為にもこのカードの力を存分に発揮出来る様なサポートを欠かさずに行っていきましょう。

・レッドデーモンズドラゴンタイラント 1枚

天地創造の雄叫び。チューナー2体を要するダブルチューニング式レッドデーモンの一人。自分以外全破壊という大胆な効果、バトルフェイズの魔法罠を無効化して自己強化の2つの効果を持っています。全破壊は最高峰の盤面突破効果であり、バトルフェイズの魔法罠無効も機会は少ないですが、攻撃反応や拮抗勝負辺りを止められるので一概に悪いとも言えないです。

但し問題も多く、まず召喚に大きなコストが必要であり、そのレベルのせいも相まって続きの展開というのが出来ません。全破壊したら攻撃反応系の魔法罠も残りませんし、色々と破錠しているような点が見られる一枚。出せる時の解決力の高さは一級品ですが、問題点も多いモンスターです。出番は控えめですが、その破壊力にかけて採用を続けています。

・スカーレッドノヴァドラゴン 1枚

荒ぶる魂。効果破壊耐性、戦闘無効効果、墓地のチューナーの数分打点上昇。場持ちも然ることながら破壊的な攻撃力も持っていて、高い確率でフィニッシャーになりうる数字を叩き出せるエース。作中の彼がかっこよ過ぎて、理不尽な遊戯王の世界から逃げ出せないのが数年間続いてます。

過去の英雄、ライトニングすら場合によっては寄せ付けないその圧倒的な攻撃力は、今も真正面からの突破はほぼ不可能ではありますが、苦しい事に現在は直接戦闘せずにコントロールを奪えるヴァレルロード、打点で必ず3000を通してくるヴァレルソードが居ますし、破壊以外の除去効果も当たり前のように増えてきてます。もう安心という訳ではないので、こちらもその圧倒的な攻撃力を存分に活かせるように盤面を整えてからの召喚を狙います。

・琰魔竜レッドデーモン 1枚

第二の刺客。レベル8レッドデーモン枠の1枚。あちらは特殊召喚された自身以下の攻撃力を持つ効果モンスター全員ですが、こちらは自分以外の全ての攻撃表示モンスターを破壊します。一見あちらの方がバーンも入っていいのではないかと考える人もいるかも知れませんが、少なくとも現環境において琰魔竜を入れない択はありません。

理由は簡単。蔓延るリンクに対しての相性とレッドデーモンでのヴァレルロードへの数少ない解答という点に尽きます。リンクモンスターには守備表示がないので、耐性持ちでない限りは突破可能です。そしてヴァレルロードへの解答とありますが、前者のスカーライトは自身の起動効果処理時点での自身以下の攻撃力のモンスターを破壊するので、起動効果にチェーンしてヴァレルロードの500ダウンを当てられるとヴァレルロードを破壊出来ないのです。そこで攻撃力に関わらずに攻撃表示モンスターを破壊出来る琰魔竜にお呼びがかかるのです。軸はスカーライト、スカーライトで対処出来ない相手に出す一手ということで1枚差しました。

・琰魔竜レッドデーモンアビス 2枚

深淵の闇より解き放たれし魔王。唯一の制圧札であり、最大の強みのひとつ。フリーチェーンで相手フィールドのカード効果をターン終了時まで無効化する効果、戦闘ダメージを与えた場合に墓地のチューナーを守備表示で蘇生する効果を持ち合わせています。うさぎを蘇生出来たらハッピーですね。その高い攻撃力とフリチェでの効果無効は流石に強いです。常にこのカードに照準を合わせて、最優先でシンクロ召喚を狙います。

勿論現環境では彼一人では心細いのも事実。一妨害程度で止まる相手なら宣告通告も必要無いですし、そしてそんなはずもない為今回の様な構築に行き着いたのです。ヴァレルロードとソードには全く勝ち目が無いので、自分の伏せとこの効果無効とをどのタイミングで当てるかというのがこのデッキで一番難しい部分であり、まさに勝敗を分ける所です。召喚成功で慢心せず、相手の展開をしっかり見極めて効果を止めていきましょう。

・琰魔竜レッドデーモンベリアル 2枚

大山鳴動。今期では専らリリースされてばかりのレッドデーモン。場のモンスターをリリースして墓地のレッドデーモンを蘇生する効果、戦闘ダメージを与えた場合に墓地とデッキから同レベルのチューナーを特殊召喚する効果を持っています。正直後者の効果を発動していられるほど呑気にはいられません。呼んでもレッドリゾネーターでのライフ回復ぐらいでしょう。逆に前者は自身をリリースして素材にしたであろうアビスやスカーライトをメインモンスターゾーンに降ろす為に、大いに利用しています。

リンクの到来で様々なデッキが阿鼻叫喚する中、単体進化という道を辿ったレッドデーモンは重傷を受けずに進んだのは彼のお陰です。耐性が何も無いので、大体はアビスを下に降ろして退場してしまいますが、余裕があれば他のリリース素材を使って本人を残しつつレッドデーモンを蘇生なんかも出来ますので。

出番が減りつつあり、枚数を1枚減らしてもいいかなとは思っています。エクストラデッキもまだまだ改良の余地がありますが、固まってはいないのでとりあえずで2枚差しました。

・サイバースクアンタムドラゴン 1枚

紫電一閃。現状一番信頼出来るレベル7シンクロは彼だと考えています。ダメージステップ開始時に攻撃モンスターをバウンスして追加攻撃をするという、縛り無しレベル7シンクロにしては破格の性能をしていると思います。忌まわしきヴァレルロードを吹き飛ばすことが出来ますね。クリエイトリゾネーターの事故をケアする為に何かレベル7シンクロが必要だったので採用しました。事実レベル4+クリエイトで何も出ないのは弱いなと感じていたので彼の採用は必然と言えば必然でした。

一つ注意するとしたら、彼は闇属性ドラゴン族では無いという事でしょう。見た目と名前にに騙されそうですが、アビス、ベリアルの素材には慣れませんし、ライジングからも召喚出来ませんので悪しからず。

・レッドライジングドラゴン 3枚

過 労 死 ド ラ ゴ ン 。

レッドリゾネーター+レベル4モンスターでとりあえずレベル8レッドデーモンまで持って行けるという点でかなり構築の幅を広げてくれたモンスター。到来以前、レッドリゾネーターはどう足掻いてもレッドデーモンに辿り着けず、クリエイトリゾネーターとで直接レッドデーモンまで行けるレベル5モンスターともしょっちゅう喧嘩していて困っていましたが、ここから大きくレッドデーモンは変わりましたね。

召喚するターンの制約で闇属性ドラゴン族しかエクストラデッキから出せなくなります。ハリファイバーやクアンタムに道を変更する事が出来なくなるのですが、ウィッチやグライフ、スプリンターとワイルドワインドとシンクロし、堅実にレッドデーモンまで通せるその効果はやはり非常に有難い物です。

・シューティングライザードラゴン 1枚

シンクロチューナー。クアンタムと同レベルなのでシンクロ召喚も可能ですが、ハリファイバーから飛ばすのが基本です。ワイルドワインドを落として次ターンの布石を組むのも出来ますし、レベル調整して直接レッドデーモンまで持っていったりも出来る器用な奴です。

このデッキは総じてアドを取りにくいデッキですので、想像以上に落とすモンスターには気を使います。サーチをするか、シンクロ素材にするかは盤面を見て慎重に考えます。

・水晶機巧ーハリファイバー 1枚

最 強 の 男 。

とも言いきれないのがこのデッキでのハリファイバーの特徴。このデッキにリンクリボーもヴァレルソードもいないですので、実はハリファイバーの登場は苦しみの一手だったりします。特殊召喚するのは基本的にはうさぎ、時点でレッドリゾネーター、シンクローンリゾネーター。クリエイトリゾネーターが出たら事故です。

ハリファイバーの強みを活かすならジェットシンクロンとリンクリボー、ヴァレルソードを入れるべきではあると思うんですが、如何せん枠が足りなくて…。この構築に限界が見え始めたら其方も考えておきます。

 

 

 

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新規は来てもアニメをなぞったカードしか出ないジャック。とうとう地縛神に先を越されるという事態に陥っています。地縛超神官中々凄まじい効果してますよね。

実際自分WIraqochaRasca使ってますし、サーチが出来るようになるのは嬉しいですが、やっぱジャックの新規も欲しいです。エクストラデッキと言うよりメインデッキのパワーを上げてもらいたいと感じているのですが、有識者の皆様はどうお考えなのでしょうか。

今回の構築でだいぶ固くはなったんですが、カウンター罠等で押し潰すのはやはり何だかなあと感じてしまいます。現代遊戯王はそういうものだと割り切れるようになれば、またそれで新しいものを見つけられると思いますがね。しばらくレッドデーモンは殺意モリモリで、遊ぶのは他のデッキで遊びたいと思います。

遊戯王ってデッキをいじってる時間が一番楽しいですよね。終わりにしましょう。YCSJは今年は全て見送るので今後の参加者各位様はご健闘お祈り申し上げます。それではまたいつかよろしくお願いします!

《遊戯王》~真紅眼~ 可能性の竜よ、まったり羽ばたけ。

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悪魔神官です。お久しぶりです。

このブログで自分の遊戯王生活をもっと書き留めて行きたいなと改めて思ったので活用していきたい所存です。

自分は遊戯王のデッキを構築した際に「このカードの採用した理由はね〜」とかを語りたくて仕方がないタチでして、何気ない1枚にも深い思い入れがあったりするのです。

Twitterだと文字数が足らずに語りきれないような所もあるので、構築に大きな変更があった際にはこのブログを使ってべらべらと語りたいと思います。尚更新の方ですが、上で「構築に大きな変更があった際」と書いてあります通り頻繁にとはいかないと思いますのでそこは「まーたどっかいったな〜」ぐらいに見てもらえれば幸いです。それではのんびりと参りましょう。

 

〜真紅眼デッキ〜

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「真紅眼デッキ」とは名前の通り「真紅眼の黒竜」関連のカードを駆使して戦うテーマデッキです。通常、効果、デュアル、融合、エクシーズ、儀式(あと一応名ばかりのシンクロ)など様々な派生形態が存在していて、構築によってはビートダウンだけでなくバーン軸やコントロール軸などの戦術も取る事が出来る、良くいえば「多彩な芸を持つテーマ」と表せます。

一方厳しい目線で評価すると「それぞれの派生形態に統一感が無く、出た新規内だけで無理に成立させているようなカードが多い」というふうに言えるでしょう。

レジェンドデュエリスト編で収録された黒刃竜くんギアフリードくん幼竜くん達なんかがいい例です。ギアフリードと幼竜のコンボ自体は噛み合っていて、戦士族を融合素材、効果対象とする黒刃竜とも関係性がある為、黒刃竜を軸とするならば推していきたいカードではあります。しかしながら、それらのカードは悪魔竜や流星竜などの他の融合体との噛み合いは非常に弱く、同じ真紅眼というテーマ内で邪魔をしあっているように見えます。エクシーズや儀式などもそれぞれ前者はバーン+展開、後者は盤面破壊でのコントロールとやはり統一感は薄いです。新規で来た「真紅眼の亜黒竜」は展開しやすいという点では様々な真紅眼デッキに組み込めますが、後半の効果はやや「黒炎弾」を意識した元々の攻撃力を強化する効果です(が、まあそれでも展開しやすさが目立つので大分いい方ですね)。

現在のカードプールで真紅眼が戦うには「全部では無く一部分を汲み取って挑む+テーマ外カードも積極的に採用して一部分を活かす展開の補助をする」というのが良さそうです。

他にも外部ではスキルドレインを採用したりして今でも入賞しているようなお話も伺いますが、通常モンスターという点を活かしているひとつの良い戦術だと思います。スキドレビートはあまり分からないので、そのお話は他者様から学んで頂けるといいと思います。

 

〜俺の真紅眼〜

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自分が現在使用している真紅眼ですが、「展開力を意識したビートダウン軸の真紅眼」というふうになっています。

リンク到来以前の自分の真紅眼は「真紅眼融合を撃って終わり」というような貧弱なデッキでした。ビートダウンにしては単体だし、何より2400って…とやはりエースデッキのレッドデーモンと比べて華も強さも落ちるような印象を持っていました。

しかし、リンクモンスターの到来によって一変、流星竜のターン制限のない蘇生効果はリンク召喚によってあっさりと条件を満たせるようになりました。序盤こそリンクの薄さから思うように展開出来ませんでしたが、リンクの層が厚くなるに連れてこちらの展開手段も広がり、今ではかなり良い展開力を手に入れました。無論展開力だけではなく戦闘能力も向上、リンク以前よりも強い!と確信出来るようになりました。

長話もあれですので早速披露させていただきます。以下の採用カードの採用枚数、理由は全てカード効果を御承知というていで話させていただきますので、ご存知ないカードはお手数ですが調べながら読んでいただきますがご了承下さい。

 

それではこちらがデッキになります。

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M40(モ21 魔14 罠5) EX15(X6 F1 S2 L6)

「ちょっと待って!亜黒竜が入ってないやん!」

資金不足でまだ入手出来てません…でも今の構築で非常に安定しているので、今すぐに更新するのは難しいと思います。

こうして見るとメインデッキはリンク到来初期と大きな変更がないように見えて不思議な感覚です。これもまだまだ強化の余地があるはずですので、色々考察していきたいと思います。では行きましょう。

 

※1枚に対するコメントが非常に長いので、お時間のない方は不思議に思ったカードの解説のみ見るのをおすすめします。

※そのカードのデッキ内での仕事又は採用理由にあたる部分を赤字にしておきました。様々なご意見お待ちしております。

 

〜メインデッキ〜

・モンスターカード 21枚

 

・真紅眼の黒竜 3枚

「真紅眼」といえばこのカードですね。自分は「YAP1」のポーズが好きです。美品が1枚足りません。黒炎弾を撃つ訳ではありませんが、墓地に行けば蘇生手段は豊富なのでレッドアイズインサイトや竜の霊廟などでガンガン墓地に落としていくのが理想です。手札に来たらキレ散らかします。黒炎竜含めて合計6枚で、他の方の構築と比べて枚数が多い気もしますがこれでも足りない時はあります。強気に3枚採用です。

 

・真紅眼の黒炎竜 3枚

上と同じです。デュアルモンスターなので墓地からは通常モンスターと変わりなく扱えます。たまにコスモブレインと引いてしまうと苦しい顔をしますが、他にも展開手段はありますのでご愛嬌というふうに捉えています。後半になると通常召喚権が余ったりしますので再度召喚はしないとは言いきれません。場合によってはゲームエンドも有り得る馬鹿にならない2400バーン。主に展開の礎なのでこちらも3枚採用です。

 

・真紅眼の闇竜 1枚

吹雪先輩の贈り物。まだデッキが紙束の時から所持していました。以前はそんな暇ありませんでしたが、展開力が格段に向上した今ならと満を持して数十年の時を超えて我が家のストレージから飛翔した黒き竜。墓地のドラゴンの数×300ポイント攻撃力がアップします。一見微々たる数字ですが、レッドアイズインサイトから流星竜効果まで走るだけでも4体のドラゴンが落ちます。他の展開を済ませた後の仕上げに指すことが出来たらライトニングもビビって逃げるような攻撃力を手に入れられるのです。

しかしあくまでひとつのサブギミック、あまり意識しすぎて他の展開にブレーキをかけるのは酔狂というもの。裏のエースというように捉えて頂ければと思います。複数は間違いなく事故を引き起こすので採用は1枚です。

ちなみに彼何ですけれど「レッドアイズトランスマイグレーション」の墓地からレッドアイズを除外しても儀式出来るアレを1枚で満たす事が出来ます。ロードオブザレッド軸の方でインサイトを積んでいらした方は少し見てみてくださいな。

 

・レッドアイズダークネスメタルドラゴン 1枚

レダメ。真紅眼を冠していますが、様々なデッキで(不本意にも)大活躍している制限カード。その名前のおかげでインサイトや黒鋼竜の対象になれる為アクセスは簡単です。手札か墓地のドラゴン族をコスト無しで特殊召喚する効果は戦闘に限らずエクシーズやリンク素材の確保にも大いに貢献します。間違いなく今の真紅眼を支える展開の要です。制限カードですので1枚採用です。

禁止の雰囲気醸し出ているのやめてください本当にお願い致します。

 

・真紅眼の幼竜 1枚

幼竜ちゃんこんにちは、かわいいね…リクルートして♡。戦闘破壊をトリガーにデッキからレベル7以下のレッドアイズをリクルートしながら自身が攻撃力300アップの装備カードになります。装備カード状態の自身が墓地に送られた場合にデッキ墓地からレベル1ドラゴンをサーチします。前者は単純に打点をリクルート出来る効果、正直あまり使われない悲しみ。後者は装備モンスターが破壊されてこのカードが墓地に行く際には発動しないのでこちらもあまり出番は無いです。

ならば何故このカードを採用したか、それは後に書きます「ツイントライアングルドラゴン」の素材の為です。飛竜や遡刻竜も強力ではありますが、スピリッツで蘇生出来る低レベルレッドアイズの中でも素引した時に一番まともなものは何かと考えて、この子の採用を決めました。ついでにリンク素材になる前に手札から黒鋼竜を装備する事でレッドアイズカードのリクルートにも貢献出来るため、低レベルのレッドアイズは局所的ではありますが必要でした。複数は必要無いので採用は1枚です。

 

・伝説の黒石 1枚

研究者の夢、無限機構。リリースしてデッキから真紅眼を特殊召喚、墓地の真紅眼をデッキに戻して墓地から自身をサルベージ、1枚で無限にやりたいことが出来る1枚。効果はどちらか片方の制約ありますがね。以前から真紅眼リソースを回復するカードとして活躍していましたが、リンク到来で墓地から回収出来るレベル1というのがさらに強力になりました。

サルベージしてリンク素材に直行したり、いざと言う時はレダメのコストにもなれます。素引したなら普通に真紅眼のリクルート、引いても墓地に落としても強い1枚です。展開には召喚権を切るのが普通ですので、複数は採用しませんでした。

 

・黒鋼竜 3枚

お前にターン制限があったら真紅眼はクソザコナメクジだったな…レベル1闇属性ドラゴン族手札から真紅眼に装備できる墓地に行った場合にレッドアイズカードサーチターン制限無し。弱い要素がひとつも無い「真紅眼」の数少ないウルトラパワーカード。装備カードにした際の+600ポイントも馬鹿にはなりませんし、制限無しのサーチ効果はレダメなどで使い回せば手札や展開力が増える増える。ワンフォーワンによってデッキからでも展開可能。相手ターンでもリンクリボーに変身出来て文句の付け所がありません。今の真紅眼を支える重要なカードです。

やっぱ黒鋼竜くんの…サーチを…最高やな!

脳死で3枚でいいと思います。

 

・ネオカイザーグライダー 1枚

つい先日のピカピカパックのハズレ新規枠。亜黒竜くんは値が張っても彼はストレージに居ました…。レベル6ドラゴンという時点で流星竜の素材にバッチリ。自身+手札1枚を切って墓地の通常モンスターを蘇生、墓地に行った場合に相手の場の攻撃力をターン終了時まで全員500下げるというような効果。真紅眼融合で落としても攻撃力ダウンは適応しますし、手札での前者の効果も場合によっては無駄にはならないでしょう。

以前は真紅眼融合素材枠に「魔装邪龍イーサルウェポン」を採用していました。蘇生した時に場のモンスターを除外出来る効果があるのでレダメで蘇生させて盤面を開けられると考えていました。彼と比べてグライダーくんは確実に素材以外の効果で貢献出来て、素引した際のイーサルの弱さと比べて随分と有意義に使えると考えて、こちらを採用するに至りました。素材分の1枚の採用です。

 

・星杯の守護竜 1枚

かわいいけどストーリーは壮絶。リンク状態を対象にした効果を無効化、墓地から除外してリンク先に通常モンスターを蘇生。レベルはツイントライアングルに合っていますし、真紅眼を蘇生する事で更なる展開に繋げることが出来ます。

竜の霊廟で落とすカードはデストルドーかこの子のどちらかですね。このデッキでは主に後者の効果を目的に使うので、積極的に墓地に落としていきたいカード。複数は必要無いと読んで1枚採用です。

 

・デフラドラグーン 2枚

多分あまり見かけない1枚でしょう。彼の紹介はワクワクしていました。

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レベル3 闇属性 ドラゴン族

攻撃1000 守備600

①手札のモンスターを1枚墓地に送る事で自身を特殊召喚出来る。②墓地に存在する場合、自分以外の同名モンスター3枚を墓地から除外して自身を特殊召喚する。

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真紅眼での採用はあまり見かけないと思いますが、今回の構築にあたってこれ程欲しい展開札は他にはいませんでした。むしろ彼のおかげでツイントライアングルドラゴンの採用や他の低レベルドラゴン族の採用を見る事が出来ました。彼の最高の動きは「手札のレベル7真紅眼を切りつつツイントライアングルドラゴンのリンク素材になる」流れです。手札だと腐る上級真紅眼を墓地に送りながら召喚権を残して低レベルドラゴンを展開する、こんなに滑らかな展開を可能にするのは彼しかいません。

後半の効果も黒竜黒炎竜黒鋼竜を使えば可能です。でも貴重な墓地リソースを3枚消し飛ばすのはハードなので、本当にトドメをさせるシーンで使うのが有効でしょう。

3枚はやりすぎでも展開は基本的にツイントライアングルから始めるので引きたいです。2枚の採用にしました。

 

・コスモブレイン 1枚

リンクスでも大活躍ですね。通常関連の効果+レベル7と来たらやはり真紅眼デッキでしょう。手札か場の通常をコストに特殊召喚、効果モンスターをコストにデッキ手札から通常モンスターを特殊召喚する。展開に活躍する1枚です。後者の効果モンスターをリリースする効果で流星竜をリリース出来たら最高です。一気にレベル7が3枚広がります。

先述の通り手札のデュアルモンスターは召喚コストに出来ないのでたまに苦しい時はあります。場からもコストは切れるので、落ち着いて展開していけば問題ありません。非常に強力ではありますが、如何せん特殊召喚モンスターの為、あまりありませんが都合の悪い際はとことん腐ります。採用枚数は1枚に控えました。

 

・亡龍の戦慄ーデストルドー 1枚

バケモン。禁止にはならないでね。真紅眼とレベルが被っているので、このデッキでは基本的にはシンクロではなくハリファイバーのリンク素材になるのが仕事、竜の霊廟で落とすカード筆頭です。

低レベルドラゴンなどを対象にして展開、ハリファイバーから下のジェットシンクロンのリクルート。これにつきます。しかし彼はレベル7、その生き骸の身体にも真紅眼の魂は宿っていました。本体に稀ですがその元々のレベル7というのが役に立つシーンは無いこともありません。重要なカードですが、墓地に落とすのは容易いので1枚のみ採用です。

 

・ヴァレットシンクロン 1枚

調律の弾丸くん。発動したらそのターンはエクストラから闇属性しか展開出来なくなる制約はありますが、召喚成功時に墓地の上級ドラゴン族を効果無効で特殊召喚出来ます。レベル7真紅眼を蘇生してレベル8シンクロをしても良し、エクストラが闇属性だらけという点を利用して、流星竜などを蘇生して見習い魔嬢から展開を続けても良し、素引の方が強い数少ないモンスターです。場合によっては効果を発動せずにハリファイバーの素材になり、ジェットシンクロンを展開してもいいでしょう。1枚でそのターンの展開を分けられる良き力です。複数は必要無いと考えて1枚採用です。

 

・ジェットシンクロン 1枚

バルブの跡継ぎ。あいつは強すぎた…。手札コストは真紅眼を切れればラッキーぐらいに考えましょう。ハリファイバーからの展開がメインです。8シンクロ、リンク素材の役を担います。このデッキは1度組めた盤面をボコボコに返されたら基本おしまいですので、ひとつの展開分の1枚しか採用していません。

リンク召喚来てから随分と大忙しになりましたよね。購入するのを躊躇うレベルにまでなるとは思いませんでしたよ。

 

 

・魔法カード 14枚

 

・真紅眼融合 1枚

真紅眼を組んだキッカケの1枚。「俺が俺であるための証明」。展開の要である「流星竜メテオブラックドラゴン」を最速で融合召喚する事を狙います。これ自体はインサイトと黒鋼竜からサーチが可能、手札フィールドだけでなく大胆にもデッキから素材を落として融合出来る非常に強力なカード。

あ の 制 約 が 無 け れ ば な 。

「発動するターン、自分は他に召喚、特殊召喚出来ない」という足枷のおかげで一気にクソザコナメクジと化しました。黒鋼竜くんを召喚してリンクリボーを組んでサーチしたターンは発動する事すら出来ません。なんでですか?フュージョンデステニーの効果と比べれば一目瞭然のキツイ制約。うららを撃たれた日にはガラ空きでターンを渡す事になりかねません(モンスターをセットすることは出来ます)。

クソザコナメクジとかボコボコに言ってますが自分はこのカード非常に気に入ってます。デッキ融合が恐れられていた時期に登場しましたからね、仕方ないね。成功したら一気に墓地を肥やせますし、単純に3500打点が1枚で飛び出すというのは強いと思うんですよ。これからもお世話になります。EXの枚数との兼ね合いで1枚採用です。

 

・レッドアイズインサイト 3枚

今の真紅眼を支える1枚。手札かデッキから真紅眼モンスターをコストとして墓地に送って発動、デッキからインサイト以外の「レッドアイズ」魔法罠カードを手札に加えます。上記の「真紅眼融合」、もしくは下記の「スピリッツ」「鎧旋」「真紅眼牙」を構える事が出来ます。真紅眼をコストとして墓地に送るので、その部分はうららなどの効果では止まりません。

レベル7レッドアイズを落として融合を加えて発動というのが基本です。融合を素引している、盤面や手札が他の動きに寄っているなどしていたなら鎧旋かスピリッツで次の布石を組む、牙で圧力をかける、単に真紅眼の素引を防ぐなど、前半後半どちらで引いても優秀なカードです。デッキに真紅眼カードをあまり採用していないという訳でないなら3枚安定かと思います。

 

・紅玉の宝札 2枚

真紅眼専用ドロソ。イラスト綺麗なんで自分的にこれは光ってて欲しかったなあとしみじみと思います。手札のレベル7レッドアイズをコストに2枚ドロー、その後にデッキのレベル7レッドアイズを墓地に送る事が出来ます。

コスト1枚で2枚引いて墓地肥やし、手札交換+墓地肥やしと書いてある事はかなり強力です。ただ今日の真紅眼はインサイトという強力な墓地肥やしが登場。他にも自分の場合コスモブレインやデフラドラグーン等コストで手札の通常モンスターを切る手段はいくらでもあり、以前ほどは採用しづらくなりました。それでもこのデッキを回している間、レベル7真紅眼を6枚採用している件もあり、素引するような印象をよく受けました。気持ちの問題かと思いますが、現在は2枚採用しています。

 

・竜の霊廟 2枚

再録ありがとうございました。デッキからドラゴン族を墓地に落として、それが通常ならオマケにもう一体墓地に落とせる墓地肥やし界の王様です。1枚目は真紅眼、2枚に展開に合わせてデストルドーか星杯の守護竜を落とすのが理想です。また、伝説の黒石を落とせば、1枚目の真紅眼をデッキに戻して手札に戻せますので、霊廟は実質黒石のサーチカードとしても見ることが出来ますね。

1枚の真紅眼ですが、デュアルである黒炎竜を落とす事も可能です。デュアルはデッキでは効果モンスターでありますが、墓地に行った瞬間に通常モンスターになりますので、2枚目のドラゴンを落とすことが出来るのです。無闇にデッキの真紅眼の枚数を減らすのも好ましく無いので、デストルドー+守護竜分の2枚だけ採用しました。

 

・闇の誘惑 3枚

闇属性のデッキ加速を支えるカード。効果は単純、2枚ドローして手札の闇属性を1枚除外するというもの。

正直に言うとこの3枚は苦肉の策です。有識者ならご理解いただけると思いますが、真紅眼デッキは主に墓地リソースを重要視します。本デッキで採用しているインサイト鎧旋スピリッツ、鋼炎竜の効果を見ていただいたら、「墓地から蘇生」して展開していくのがわかるでしょう。除外してしまったカードを再び再利用できる札は搭載していないので、1枚しかないレダメ、黒石、ネオカイザー、デストルドーなどを切らざるを得ないシーンは避けたいのです。複数枚積んでいる真紅眼や黒鋼竜もできれば展開に回すか墓地にいてほしいですし。

それでも手札を2枚入れ替えられるのは展開を加速させるには充分強力、先述の紅玉と違って条件なく発動できる軽さもあるので、コストは痛いですが3枚採用しました。

 

・死者蘇生 1枚

おなじみ蘇生札の代名詞。コストなしで互いの墓地のモンスター1体を完全蘇生できる優れもの。他にも「復活の福音」や「銀龍の轟咆」なども真紅眼には相性良いですが、両者ともに「レベル7~8ドラゴンの展開のみサポート」というふうに見えます。福音は墓地にあれば強いのは確かですが、デッキコンセプト的にもメインで指す蘇生札は展開に回せるようなものが欲しいと思いまして、万能な死者蘇生を採用しました。

これならば展開だけでなく、突破力に長けるヴァレルロードや、相手のパワーカードを利用するなどして戦闘強化にも大いに貢献してくれます。腐りづらいという点もあるので、ファンガチ問わず強力に機能すると思いました。制限なので1枚採用です。

 

・ドラゴン復活の狂奏 1枚

刻むぞ!俺たちのビートを!自分の場に魔法使い族が存在する場合に発動できます。発動後のこのターンは相手にダメージを与えられない制約が付きますが、墓地から通常モンスターを含むドラゴン族を2体まで特殊召喚できます。

私は真紅眼を組む全人類にこのカードを見てもらいたいのです。メインデッキにはコスモブレイン、EXには見習い魔嬢と、双方ともに真紅眼で非常に展開しやすい魔法使い族が存在してます。無理に統制者を積まずとも、充分に発動条件を満たすのは可能です。蘇生対象の通常ドラゴンは語るまい、レダメや流星竜、果ては黒鋼竜などと、一気に盤面にドラゴンを広げて展開を加速させます。

このカードを見た瞬間から注目していました。話題にならないのはなぜだろうと思うぐらいです。体感で、このカードを握っていて腐った経験は一度もありませんでした。非常に強力です。発動後に見習い魔嬢はリンク素材になるのが基本なので、1発分採用しました。特化したビートダウンならば複数採用も全然見込めますね。ダメージ当たらない点はご注意ください。みんなも!ビートを!刻もう!

 

・ワンフォーワン 1枚

説明の必要ありますかねえ。手札のモンスター1枚をコストに手札かデッキからレベル1モンスターを特殊召喚します。マストは黒鋼竜、次点で黒石か守護竜、最後にヴァレットorジェットシンクロンでしょう。召喚権を残せますので、これ+低レベルドラゴンNNでツイントライアングルドラゴンの展開を強くサポートします。

真紅眼だけでなく多くのデッキで採用されるカード。手札コストもレベル7真紅眼を切れれば幸いです。総じて初動に便利な1枚。制限ですので1枚採用です。

 

 

・罠カード 5枚

 

・レッドアイズスピリッツ 2枚

リンクスではインサイトからこれしかサーチできません。その癖が身について、現実世界でもうっかりこれをサーチしてしまうことが稀に発生します。いかんいかん。話はそれますが、リンクスでも自分は懲りずに「レッドデーモン」と「レッドアイズ」で戦っていますよ。青眼ネフティスとかいうのは置いておいて、話を戻しましょう。墓地のレッドアイズモンスターを蘇生させます。インサイトのコストで落としたレッドアイズを蘇生させるコンボはリンクスで無限に見た事でしょう。

こちらでも利用法はそんな感じです。1枚目のインサイトは融合を積極的に加えていきますが、2枚目以降は牙と鎧旋とで盤面を見て選んでいきましょう。レダメをノーコストで蘇生できる点は活かしていきたいですね。展開、攻め守りどれにも充てられる優秀な蘇生札です。素引事故を抑制及びサーチも効く為、2枚採用で止めました。

 

・鎖付き真紅眼牙 2枚

とうとう現れた真紅眼と名の付く抑止力。真紅眼に装備できる罠カード。装備モンスターに2回攻撃を付与、装備カードのこれを墓地に送ることで、相手の場のモンスターを対象にそのモンスターを元装備モンスターの装備カードとして奪取、そのモンスターの攻撃力守備力と同じになる効果です。

まとめると①真紅眼の連続攻撃付与②フリチェで相手をパクるですね。主にインサイトや黒鋼竜でサーチしてセット、相手のスタンバイフェイズに場の真紅眼に装備して圧力をかけます。連続攻撃も強力ですが、どちらかというと②がメインですかね。破壊耐性も気にせず吸えて且つ装備モンスターに策を要求させることができます。真紅眼融合で出した流星竜ならば、高攻撃力での連続攻撃、ヘイトを集めて除去された際の蘇生効果の発動など、その効果をいかんなく発揮できるでしょう。正直引ければ強いので、強気に3枚行ってもいいかもしれないですね。自分は展開を優先させたので2枚採用しました。テーマ内で制圧札があるのは本当に助かります。

 

・真紅眼の鎧旋 1枚

名前がかっこいいね。場に真紅眼がいる場合に墓地の通常モンスターを特殊召喚します。更に相手によって破壊された場合に、墓地の真紅眼を何でも1体蘇生させます。

永続罠なので、可能なら毎ターン黒竜か黒炎竜が湧いてきます。戦線維持だけでなく展開補助もできる優れものです。自力では通常ドラゴンのみ蘇生させるので、加速する今日の決闘ではインサイトのサーチ先として融合スピリッツ牙達よりは優先しづらいですが、強力な効果であることに変わりはないです。何より名前が好き。発動条件持ちでいつでも機能する効果でない+名称ターン制限付きですので、採用は1枚です。

 

 

エクストラデッキ 15枚

 

・エクシーズモンスター 6枚

レッドアイズを複数体並べられるので、ランク7を多く採用しました。

 

・真紅眼の鋼炎竜 3枚

アツゥイ!地味バーン、破壊耐性、展開補助が強力な1枚。X素材を持っている場合効果破壊されず、相手の効果発動に乗じて500ポイントのダメージを与える永続効果。チェーンは組まないので邪魔することはできません。名称もターン制限もないので複数体並べればそのダメージは恐ろしいものになります。3体並べたなら、相手は効果を6回以上使用するとダメージは8000をあっという間に越していきますので、彼を安定して3体並べられるデッキを組んでみるのも面白いかもしれませんね。

もうひとつはフリーチェーンでX素材を1つ使い、墓地のレッドアイズ通常モンスターを蘇生する効果。破壊を確定されても場にレッドアイズを残せるだけでなく、破壊耐性を持ったままレッドアイズを展開できるので、盤面完成にも大いに貢献できます。

このカードも自分は気に入っています。リンク到来直前までこのカードを3体並べる構築をしていたのも懐かしいです。ぶっちゃけ3体並べようと思えばできます。事実それが可能なシーンがあると優先して広げていくぐらいのつもりでやっています。以前と比べて展開が容易になって、無理せずとも3体とは言わず2体+他のリンクモンスターでも充分な圧力になるでしょう。圧力と展開力双方を担うことのできる素敵なモンスターです。最大展開もありうるので全押し3枚フル投入です。

 

・No.11 ビッグアイ 1枚

世界に広がるビッグな愛!つい最近ひとり釈放された彼らの顔を思い出す人も多いかと思われます。破壊耐性持ちや越せない高打点をくじく1枚。安心感が桁違いですね。盤面を開けるだけならダークアームドに軍配が上がりますが、相手の強力なモンスターなら利用したほうが有効な場合もありますから、ランク7を使うなら優先して1枠割くべきかと。登場時はフィニッシュが近いはずですので、1枚採用です。

 

・撃滅龍ダークアームド 1枚

ボチヤミサンタイは進化する。素材を取り除くことで、場のカードを除去できます。ランク7は癖の強いカードが多かったですが、彼の登場で安定した突破力を獲得しました。破壊にターン制限はないので、普通に展開した場合は1人で2枚解決できます。破壊するカードの種類は問わないので魔法罠除去も可能です。条件付きで簡易召喚も可能ですが、このデッキならそんなことをせずとも召喚可能ですのでその召喚方法は用いません。2枚目も考えましたが、現状不足したことはない為、1枚採用です。

ちなみに素材指定は「レベル7モンスター2体以上」ですので、場合によっては3~5枚の除去もできますね。素材5体ってどういう状況だよ。

 

・ダークアンセリオンドラゴン 1枚

漫画アークファイブのダリべ君系列。素材を取り除いて相手の表側モンスターを対象に発動、相手の攻撃力を半分にして、その数値分自身の攻撃力をターン終了時までアップします。除去されてもPゾーンへ行き、毎ターン相手の場のモンスター1体の元々の攻撃力をターン終了時まで半分にできます。ランク7随一の戦闘能力を持っています。実は出番が少なかったりもしますが、効果で対処しづらい相手を叩く要員及び戦闘補助要員として1枚採用しました。

レアリティが低いので、PPが市販されたらレアリティを上げていこうと思います。

 

・融合モンスター 1体

「真紅眼融合」で出す展開の要の1枚です。

 

・流星竜メテオブラックドラゴン 1枚

真紅眼界最強の一角。緩い素材指定で3500打点、融合召喚に成功した場合にデッキのレッドアイズを落としてバーン、モンスターゾーンから墓地に行くと墓地の通常モンスターを蘇生という効果。

召喚は真紅眼融合で簡単、蘇生が簡単な高打点、そして一番の目玉は通常を蘇生する後半の効果ですよ。リンク素材として墓地へいっても効果が発動します。加えてその効果にはターン制限はありません。もうお分かりでしょう。彼は打点だけでなく爆発的な展開力の要にもなるので、厳しい制約を持つ真紅眼融合を使ってでも早期召喚を狙いたいのです。レダメやツイントライアングルで蘇生してリンク、そうすれば更に追加のレッドアイズを準備、無限大の展開を狙えます。彼もまた今日のレッドアイズの強さを支える1枚ですね。融合用の1枚採用です。

ちなみにですが、実は彼を用いなくても手札さえ良ければ満足な展開は可能です。それでも彼が居ると居ないとでは速度に明らかな違いが出ますので、積極的に使用していきたいです。

 

シンクロモンスター 2枚

ハリファイバー、ヴァレットシンクロンがいるので、レベル8シンクロを採用しました。

 

・ヴァレルロードSドラゴン 1枚

キンキラ20thシークレット。展開において普通はリンクモンスターを経由するのでカウンターを乗せるのは容易です。強力な制圧効果と高い打点が魅力です。盤面広げた最後の詰めにジェット+レベル7真紅眼で添えられればいいですね。

回れば出番が来ますが、単体で出しても拘束力はあまりないです。きらきらを自慢したい気持ちは抑えて状況をよく考えて召喚しましょう。1枚採用です。

 

・レッドデーモンズドラゴンスカーライト 1枚

王者の咆哮、今天地を揺るがす!ヴァレルロードSとは違って、単騎で盤面を返せる点を評価して採用しました。それ以外にも、スカーライトの破壊効果は「このカード以下の攻撃力を持つ特殊召喚された効果モンスター」なので、鋼炎竜だけでなく上級真紅眼連中も破壊されずに場にとどまって攻撃に参加できる点も相性がよいですね。あとレッドデーモンが好きってのもありますけどね。

現状だとヴァレルロードを割りにくいから琰魔竜を採用というのも考えましたが、バーンも込めて現在はスカーライトを選んでいます。1枚採用です。

 

・リンクモンスター 6枚

今の遊戯王をするに至って不採用はあまり考えられない。それでも主役は真紅眼なので、展開や戦闘に最低限必要な枚数にとどめています。

 

・リンクリボー 1枚

クリクリンクじゃあわかんねえよ~!展開ではなく完全に防衛札と考えています。黒鋼竜からレダメをサーチしつつという動きを考えたらエルピィピスティのがとも考えましたが、守護竜くんでリンクリボーを出したらリンクマーカーを確保しながら守護竜を落とせて展開の初動にならないこともないというふうにも捉えてこちらを採用。事故が起きている場合には有効ですが、改良を重ねた結果、事故が非常に少なくなった為に出番がかなり減っています。変更の余地があるならここでしょう。1枚です。

 

・天球の聖刻印 1枚

事故カバーの1枚ですが、完全に受け専という訳でもありません。コスモブレインでリリースすればリクルートできますし、通常モンスターであるレッドアイズを効果モンスターに変換して、下記のヴァレルロードの素材指定を満たすような仕事もできます。展開の踏み台としても機能しますので、指していて損は無いと思いますね。1枚採用です。

 

・見習い魔嬢 1枚

闇属性の汎用リンクモンスター。展開のしやすいマーカー確保、打点補強、そしてやはり先述の復活の狂奏の条件を満たす為の採用です。特別追加で話すことはないんですよね。そうですね、あと言うなら泣き笑いのように見えるこの子結構かわいいと思うな~ってぐらいでしょうか?本当に適当な2枚で組んで展開と戦闘を補助するというようなものです。1枚だけ採用ですが、1枚で充分に仕事をこなしてくれます。

 

・ツイントライアングルドラゴン 1枚

大好き。低レベルドラゴン2体でリンク召喚します。リンク召喚に成功した場合、500ライフをコストに墓地のレベル5以上のモンスターをリンク先に効果を無効にして特殊召喚できます。

黒鋼竜の他にデフラドラグーン、星杯の守護竜を採用した理由は彼です。リンクと他の展開を同時にこなせる1枚。流星竜を吊り上げて動きたいですね。効果は無効化されるものの、墓地へ行った際の通常モンスターを蘇生する効果は問題なく発動できるので、ガンガン狙いたいコンボです。むしろその動きに気が付いてこれから先にどう展開できるかを考えられたまでありますからね。リンク到来後の真紅眼のモチベーションを維持していられたのも彼の存在のおかげでした。

黒鋼竜を素材指定したリンクで盤面を強くできるという点を高く評価して、真紅眼での採用を強く推したいと思います。守護竜がらみの方々も是非御検討くださいまし!EXの都合上1枚ですが、構築によっては2枚目も考えています。

 

・水晶機巧ーハリファイバー 1枚

やはりお前がいないとやってられん。展開補助一点張りです。シンクロチューナーは搭載していないので、デストルドー+1枚でリンク召喚、ジェットシンクロンかヴァレットシンクロンを展開した後にリンク素材にします。ヴァレルロードドラゴンですね。1枚採用です。

つい最近制限カードになりましたね。構わないんですが、禁止にまでされると色々なデッキが機能不能になるのでその辺は考えてリミットレギュレーションの方、よろしくお願いしますね?

 

・ヴァレルロードドラゴン 1枚

おなじみのヴァレルリンクモンスターです。ソードで一気にデッドラインを切るのもよいですが、戦闘補助は他にも複数採用している点、蘇生を使ってメインモンスターゾーンに広げた状況などを見て、最終的にはほとんどの耐性を穿つ対象を取らないコントロール奪取を持ち、左右にマーカーを広げているヴァレルロードドラゴンを採用しました。

最終盤面はこれをエクストラモンスターゾーンに置いて、その下にエクストラのモンスターを広げつつ、メインデッキや蘇生したモンスターを並べてビートダウンするというものです。きちんと盤面を整えて構えればそれなりの盤面は組めますので、たまにはアドリブは必要でしょうが、基本は一つの理想形を思い浮かべながら無理せず落ち着いて展開していきましょう。

 

 

~その他採用候補~

 

・真紅眼の亜黒竜

展開のしやすいレッドアイズモンスター、その他蘇生札にも対応。手札だけでなく場からもコストを切れますが、7枚目以降のレベル7真紅眼はヘビーすぎるようにも感じます。もし採用するなら流石に他のレベル7レッドアイズを減らした方がいいかと思いますね。

・他の特殊召喚可能なレベル7モンスター

暗黒騎士ガイアロード、機界騎士、雷仙神等、盤面に条件無く展開可能なレベル7です。ランク7以外にも今ならリンク素材にもなれますね。リンクとエクシーズが軸なので悪くはありませんが、他のカードと噛み合いがあまりよくないと感じたので、今回は特殊召喚できるレベル7は採用しませんでした。

・魔法罠除去

正直マジで積みたいんですが、真紅眼はテーマ内で魔法罠を対処できるのがロードオブザレッド程度しかいません。どうしてもツイツイ羽根箒等の汎用除去に頼らざるを得ないのがどうも納得行かないと言うか。まあでも高等な決闘を求めるなら好き嫌いしていられないですがね…。そのうち考えておきます。

・手札誘発

うらら、うさぎ、ヴェーラー、増Gの類ですね。これも上と同じく高等な決闘を求めるならという感じですね。これらを採用するなら、闇竜、幼竜、鎧旋、守護竜、紅玉、闇誘辺りを調整すると思います。デフラドラグーンは抜きたくないです。嫌です。

・幻影騎士団ラスティバルディッシュ+幻影霧剣

すごい出せます。非常に相性いいと思います。ツイントライアングル+蘇生した流星竜でかなり安定して出せます。リンクマーカーも優秀です。盤面もさらに強固になりますし、このデッキならばあまり目立たないリンク先での闇属性のX召喚に反応して盤面除去の発動も容易です。なのでこちらはかなり前向きに検討中であります。

 

 

~総括~

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序盤は流星竜くんの展開+ドロソ消費や墓地肥やしで中盤の準備、中盤では集めたリソースを一気に消費(足りない分は展開しながら補充)して盤面を返しつつ固める、終盤は最上級モンスター達で一気に押し切る。そんな感じの筋肉モリモリのビートダウンデッキでした。

ちょくちょく話していましたが、真紅眼はかなりスムーズな展開ができるようになりました。時間はかかりましたがかなりまともになったと思いますね。まだ青眼には追い付けてはいないと思いますが、カードが増えるにつれて着実に戦術を組み立てていけるので、テーマ内でまとまりのないという点は、言い換えれば縛りの弱い点を生かしてさらに様々なカードを取り込んで進化できるというふうにも考えられます。

とはいえ真紅眼サポートも充実してきたので、ここらでいっちょ度肝を抜く真紅眼新規でもいただけたらもしかしたら

今回の紹介はややフリー寄りの構築なので、環境等で利用できるかはわかりませんが、これを見てなにか構築のインスピレーションを掴んでいただけたなら幸いです。「真紅眼」は有名なテーマですので、これからも必ず新規は来てくれるでしょう。環境の場に踊り出る日を夢見て、少しずつ、確実に一歩ずつ進化していきましょう。ここまでの長文を読んでいただいた貴方へ感謝を。ありがとうございました!

 

 

~近況報告~


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ジャック、牛尾さんの解禁、宝具5、強化クエスト、フルボイス(無事死亡)、虹の激増など、明けましておめでとうも言ってませんが、いろいろあったんですよ。楽しくやっていますのでご安心を。

ちなみに自分はこれから「大事なものをたくさん奪われて、翼も牙も捥がれた」聖刻龍デッキの記事を書こうと思っておりますので、もうしばらくお待ちください。ファイアウォールダークマターサモンソーサレスなど、多くの仲間を失った末にたどり着いた境地をお見せしたいと思います。

では改めて、長文を御閲覧いただきありがとうございました!

《遊戯王》遊戯王 Champion Ship Japan 参加権利取れました!

悪魔神官です。

2018年10月3日、東京ビッグサイトにて「遊戯王 チャンピオンシップ Japan」が開催されます!世界大会ではなく日本国内の大会です。今回わたくし、その大会の参加権利を獲得出来たことを報告します!

自分の予定と開催日の相性があまり良くないことに目を瞑ればとても嬉しいことです!悔いのないよう戦ってこようと思います!


〜何使うの?〜
今回YCSJ参加が決定し、使用するデッキを考えないといけません。ですが、自分にはそれに時間は必要ありません!最初からアイツとこと日本大会に参加するつもりでしたので・・・!

無論《レッドデーモン》担ぎます!

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1番信用出来るデッキはやはりこれですからね。しかし前回の記事のデッキ構築のままでは流石に「本気で勝ちに来ている連中」には勝てないでしょう。こちらもデッキを改造します。


ここで忘れてはいけないのは

「自分も本気で勝ちに行く」+「自分らしさは忘れない」という2つ。両者とも意味は相反して共存は難しいかもしれません。しかし自分はこの2つの両立を目標に、是非とも1~2戦勝利を収めてこようと思います!


これは良い記事が書けそうですね・・・!

当日の模様やデュエル結果、デッキ構築はイベント終了後にまとめて報告致します。もし対戦するような事があった際は是非ボッコボコにしていただけると有難い!やれるだけやって頑張ります!


今日はこれだけ!おやすみちゃん!

《遊戯王》〜レッドデーモン〜 必要だったのは振り返る事。

お久しぶりです、悪魔神官です。

すっかりブログ放置してました・・・

グレイドル壊獣で大会に出るぞ!と意気揚揚としていましたが、大会に出場して閃刀姫と互角に渡り合うという熱い戦いは出来ました。ですが、やはりカードパワーや速度が足りず、さらに多忙もあり、環境、そしてグレイドル壊獣デッキそのものに疲れてしまいました・・・

 

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そこで私は振り返りました。

 

「自分の一番大事なデッキ、なんだっけ?」

 

そしてやはりと言いますか。辿り着いた答えは《レッドデーモン》の1つだけでした。一旦環境から離れて、自分の本当にやりたい"遊戯王"を探すために再びレッドデーモンの構築に乗り出しました。増えたパワーカードに特別頼ること無く、自分のやりたい事が出来るデッキを組み直しました。

 

ご紹介します。《レッドデーモン》デッキです。

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メイン40エクストラ15 

特別際立つ所の無い基本的な構築です。自分がこのデッキで本当にやりたい事を考え直した結果「スカーレッドノヴァドラゴンによるフィニッシュ」に至りました。そこに重きを置いて構築しました(過去の悪い癖のそれだけを狙うのではなくあくまでサブギミックとして採用し、それでも充分狙えるような構築を目指しました)。環境を離れるというおかげで魔法罠対策皆無ということになっていますが、その点もどこを入れ替えれば苦無く戦えるかもお話しようと思います。

 

ここから長文になりますので時間がある時に以下の採用理由をご覧になってください。

 

 

《非チューナー》

・レッドスプリンター×3

《レッドデーモン》デッキ非チューナーの主軸の一人です。手札or墓地からレッドリゾネーターを特殊召喚し、レッドライジングに繋げられるのはやはり強力。展開と切り返しの双方に使える1枚。問題なく3枚採用です。

 

・レッドガードナー×1

レッドデーモンモンスターの存在が条件、相手の効果発動にチェーンを組む形で手札から自分フィールドのモンスターを効果破壊から守れる1枚。身内環境でブラックホールを再び見るようになったのも要因ですが、アビスと共に手札に彼が居ると非常に強く出れるので事故の無い程度に1枚採用です。

 

・レッドウルフ×1

リゾネーターモンスターの召喚にチェーンを組む形で自己特殊召喚が出来る星6モンスター。いかんせんレッドライジングからの展開の事故率の低さ故にそこに頼りきってしまうと使い切った途端に反撃が出来なくなってしまうのを恐れて採用。エクストラの星8レッドデーモンの数もライジング+ウルフを意識した枚数にしました。

 

・風来王ワイルドワインド×3

主軸の一人。貴重な墓地効果持ちで、レッドデーモンの中で唯一と言っても過言じゃない9期を意識した効果を持っています。みんなして効果1つで終わりやがって!

攻撃力1500以下の悪魔族チューナー(リゾネーター)が存在する場合、自己特殊召喚が出来、墓地から除外する事で上と同条件のカードをデッキからサーチ出来たりと、非常に器用な1枚。状況によっては先行棒立ちというのも彼しか出来ない仕事です。安定の3枚採用。

 

・黒き森のウィッチ×3

墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターをデッキからサーチ出来る星4モンスター。レッドリゾネーターとのセットが非常に強力で、シンクローンならアビスへ、手札誘発組もサーチが効くので見えてはいますが圧力をかけることができます。ワイルドワインドと同じく先行セットが出来る彼女も3枚採用。以前は《怒炎壊獣ドゴラン》をサーチして耐性持ちを突破していましたね。

 

・終末の騎士×1

某レッドデーモン使いの彼のレリゾ終末デストルドーの動きを丸パk拝借させて頂きました。デストルドー以外にもワイルドワインドを墓地に送り、次ターンの布石を作ることも出来るので序盤は非常に有能な1枚。無理はせず1枚のみ採用。

 

・増殖するG×3

手札があるだけ戦えるレッドデーモンには必要不可欠な1枚。フリーとはいえ10期や9期のパワーに対抗するにはこの力が必要でした。シンクロ素材としては流石に生きませんが脳死で3枚安定です。黒き森のウィッチでサーチが効くのが少々嬉しい所ですね。

 

 

《チューナー》

・クリエイトリゾネーター×1

星3チューナー(事故要因筆頭)のリゾネーター。自己特殊召喚が可能でレッドリゾネーター通常召喚後でもスカーレッドノヴァへ持っていけるポテンシャルのある1枚。しかし星5の非チューナーはこのデッキに存在しないので複数採用は避けました。

 

・フレアリゾネーター×1

星3チューナー(最重要事故要因)のリゾネーター。素材にした際シンクロ先の攻撃力を300上昇させる。上昇率は微々たる物、更に特に特殊召喚する手段も無く、魔法罠除去を入れるならここを変えるのがベストでしょう。ですがライジング+フレアで3500のアビス、スカーレッドノヴァの破壊力上昇など色々出番はあるので苦しい顔で1枚採用です。因みにスカーレッドノヴァが攻撃無効の為に除外された場合上昇した300は・・・

 

・レッドリゾネーター×3

《レッドデーモン》デッキチューナーの主軸です。懐かしい話をしますと、ガーベージロードとバイスドラゴンが非チューナー枠だった復帰最初期は非常に仲が悪くほとんど採用していませんでしたが、ライジング登場と同時に一気に主軸となりました。

通常召喚時、手札から星4以下を特殊召喚する効果、特殊召喚時モンスターの攻撃力分ライフを回復する効果。双方非常に強力で特に特殊召喚時の効果は何度も"返しの後の逆転を更に硬いもの"にしてきました。手札から星4以下を特殊召喚する効果も、終末ならデストルドーを落としてアビスへ(デストルドーSSのタイミングによって少々細かい作戦があるのはデストルドーの所で説明します)。黒き森のウィッチなら手札誘発をサーチかアビスへ。そして最悪事故の際は他のチューナーと共に「ハリファイバー」という手段もあり芸達者。確実に必要な1枚。3枚採用です。

 

・シンクローンリゾネーター×2

自己特殊召喚が出来る星1チューナー。フィールドから墓地へ行った際には他のリゾネーターモンスターを墓地から手札に戻せる能力もあり、戦闘継続力に非常に貢献出来るカード。アビスを組む際に絶対必要となるので欠かすことの出来ない1枚です。直接レッドデーモンにはなれない為、採用はアビスと同じ枚数の2枚です。

 

・チェーンリゾネーター×1

シンクロモンスターの存在が条件で、通常召喚時にデッキからリゾネーターを特殊召喚する事ができます。基本的にはこれで星3リゾネーターをリクルートし、スカーレッドノヴァへ持っていくのがメインの仕事です。勿論、アビスの素材にもなり、ベリアルのリリース要因確保にもなるので展開力を与える1枚。ただレッドデーモン展開後の出番が基本なので、無理せず1枚採用。

 

・ミラーリゾネーター×1

墓地から特殊召喚出来る星1リゾネーター。しかし特殊召喚条件が明らかに劣勢時のみ、レベル変動効果も相手依存の為、基本的にはレベル変動せずに返しのアビスの素材がメインの仕事。複数採用する必要無いと見て1枚採用。魔法罠除去を入れるならここも変更対象でしょう。

 

・亡龍の戦慄ーデストルドー×1

神速で星7シンクロが組めることでお馴染みのやべぇ奴。激しいライフコストは厳しい事+終末の騎士の枚数上採用は1枚です。

 

デストルドー特殊召喚のタイミング〜

レッドリゾネーター+終末の騎士

このシーンでレッドリゾネーター通常召喚+終末の騎士特殊召喚の際に終末効果でデストルドーを墓地に送り、これで準備完了です。

ここからですが、「デストルドーの対象を"終末の騎士"にするか"レッドライジングドラゴン"にするか」という二択が発生します。双方共にアビスを立てることは出来ますが以下の様に多少違いが発生します。

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〜終末の騎士を対象にする場合のメリット〜

・残りライフ8000の時にライジングを対象にする場合、ライジングでレリゾを特殊召喚してライジングの攻撃力分回復し、その後にデストルドーを使うと残るライフは5050。

一方同条件で終末の騎士を対象に取った際に後者に残るライフは6100。前者よりも「ライフを1050ポイント多く残せます」。※こっちの展開ではレッドリゾネーターはS素材にせずフィールドに守備表示で残る状態になります。

ーーーーーーーー

〜レッドライジングドラゴンを対象にする場合のメリット〜

・終末の騎士を対象にアビスを立てた場合、レッドライジングに星3のデストルドーをチューニングする事になり、「墓地に星8レッドデーモンが残りません」。

一方レッドライジングを対象にした場合はライジング、星8レッドデーモン、アビスと段階を踏む為、しっかりと星8レッドデーモンを経由してアビスへと繋げられます。

ーーーーーーーー

まとめると、

序盤に「ライフ1050」「墓地に星8レッドデーモンを残す」かのどちらを取るかという問題です。終盤でライフが減っているなら前者は関係無いですし、後者も既にレッドデーモンが墓地にいれば関係無いです。なのであくまで序盤、先行1ターン目です。

よって、"手札に他にレッドデーモンを組める手段が揃っているならば前者、無いなら後者"というのが正解だと思います。

 

・幽鬼うさぎ×2

手札から飛んできて殺す奴。手札からも飛ばしますが、このデッキでは主にハリファイバーのリクルート先として採用しました。無論星3チューナーとしても使えますし、制圧の為にアビスの効果で蘇生して置いておくのもアリですね。非常に強力なカード。乱用は避けるために2枚採用。

 

 

《魔法・罠》軽く行きます。

・コールリゾネーター×3

全ての基礎。状況に合ったリゾネーターを的確にサーチ出来る重要な1枚。問題なく3枚採用。

 

・強欲で貪欲な壺×2

ごうどんどん。手札消費の激しさ故にいかに少ないカードでアドを稼ぐかと考えた結果、やはりこのカードに頼るしかありませんでした。複数枚引いてしまった日にはデッキが消し飛びますが引かなきゃそれはそれで弱いので2枚採用。

 

・貪欲な壺×1

切れたリソースを回復しつつ手札補充もする1枚。墓地利用が若干あるため、乱用する訳にはいきませんが、リソース切れで戦闘不能がキツイので1枚のみ採用。終盤に引くのが理想的。

 

・死者蘇生・ソウルチャージ×各1

不可能を可能にする1枚。切り返し、詰めの一手、展開補助など様々な事に使える1枚。耐性の薄いレッドデーモンを何度も戦場投入させる為にこちらも可能な限り採用。

 

・シンクロコール×2

登場当時から追い打ちに使えたり対象を逃れたり色々出来るやんと思っていました。実際に上記の様な利用が基本。複数回するかと聞かれるとそうでもないため、採用は2枚です。

 

・デモンズチェーン×3

唯一の妨害魔法罠。直接相手に干渉でき、展開を阻害して微妙な盤面を残す為に採用。ジャックのカードである事を忘れてはいけない。試しに採用した所ゲームエンドまで発生させるポテンシャルを秘めていた(実際この効果でゲームエンドまで持っていったシーンがあった)ので、このカードはガッツリ3枚採用。

 

 

エクストラデッキ

・レッドデーモンズドラゴンスカーライト×2

間違いなく彼が《レッドデーモン》デッキのエースモンスターです。盤面一掃+バーンダメージ、ルール効果で素レモンとして扱う為、スカーレッドノヴァの素材になれる(改めて考えると非常に重要な効果)など、やる事は単純明快ながらシーンを選ばず高い突破力を持っている為、これからもガンガン使っていきたいと思います。他のエクストラモンスターとの兼ね合いと経由するモンスターの数の理由でで採用は2枚にしました。

 

・レッドデーモンズドラゴンタイラント×1

「すべて壊すんだ」を体現した進化系。召喚条件、シーンを大きく選びますが、その破壊力は他の全てを上回ります。その破壊効果の為、バトルフェイズの魔法罠無効効果は若干活かしづらいですが、ミラーフォースランチャーなんてカードもありますし、以前よりも死に効果にはなってないかと思われます。彼を出せるシーンは大体は同時にベリアルにも繋がる盤面でもあるので、状況に応じて使い分けます。複数回使用する様には見えませんので採用は1枚です。

 

・スカーレッドノヴァドラゴン×1

一番カッコイイ奴。スカーライトがエースですが、真のエースはスカーレッドノヴァだと心の中で決めていました。このカードはアニメで紅蓮の悪魔戦を見た時(小学生くらいかな?)からずっと使いこなしたかった1枚で、夢叶った感じです。

性能ですが、まず相手のカード効果で破壊されず、墓地のチューナーの数だけ攻撃力上昇というパワフルな効果と、相手の攻撃を自身を除外して無効化する繊細な効果を持ち合わせていて、存外対応力の高い1枚。ですがヴァレル軍団には勝ち目が無いので、そこはなんとか他の手段を立てなければなりませんね。

似た召喚条件のモンスターにレッドデーモンカラミティがいます。特大バーン効果、被突破時のリカバーと性能は悪く無いのですが、耐性ゼロの彼は最終盤面に置いておくには少々役不足と感じた為、今回彼は不採用と致しました。

 

・琰魔竜レッドデーモン×2

《レッドデーモン》デッキのエースの裏の顔です。こちらはスカーライトと異なりバーン効果が無く、スカーレッドノヴァの素材になる事は出来ませんが、彼の利点はやはりヴァレルロードやその他の3000を超える攻撃力を持つ攻撃表示モンスターをしっかり破壊出来る効果です。スカーライトは自身以下の攻撃力を持つモンスターが破壊対象です。それ以上の相手を破壊することは出来ません。琰魔竜は攻撃力関係なく破壊する事が出来るので、スカーライトの穴を埋める1枚としては最高のカードだと思います。守備表示は知りません。バーン効果は無くとも盤面を返す力は充分あるので、採用枚数はスカーライトと同じ2枚にしました。

普通のレッドデーモンズドラゴンは・・・

 

・琰魔竜レッドデーモンアビス×2

星8が盤面返しのプロならば彼は唯一の制圧札。鉄壁の守護竜です。種類を問わず相手フィールドのカード効果を1度無効にする事が出来ます。相手に戦闘ダメージを与えた場合に墓地のチューナーを蘇生させる効果も強力。星8からアビスへなったのなら星1チューナーを蘇生させてベリアルへ。制圧を固くしたいのなら幽鬼うさぎを蘇生。高い攻撃力も相まってゲームエンドすらありうるのが彼。1枚で大きく仕事が出来る分、無効効果をどこに当てるかというプレイングスキルが問われるなかなか難しいカード。シンクローンを素材にするのが理想なので、そこと同じ枚数の2枚採用にしました。

 

・琰魔竜レッドデーモンベリアル×2

新ルールを乗り越えたレッドデーモンです。戦闘ダメージを与えた場合に墓地とデッキからそれぞれ同じレベルのチューナーを特殊召喚するという効果。幽鬼うさぎとナチュルローズウィップがいっぺんに登場する悪夢を・・・!デッキからチューナーをリクルート出来るため、メイン2での動きをサポートするいい効果です。

そしてもうひとつが「自分フィールドのモンスターをリリースして、墓地のレッドデーモンモンスターを対象に発動し、そのモンスターを特殊召喚する」効果です。自身をリリースしてアビス、スカーライトに逆戻りして盤面掃除や制圧にまわったり、再び自身を特殊召喚してエクストラモンスターゾーンを空けたり、自身の効果で特殊召喚したチューナーを素材に打点を増強したりと、新ルール到来と共に非常に愉快な能力になりました。アビス経由で変身するのを基本の展開手段と考えている為、アビスと同じ枚数の2枚採用にしました。

 

・レッドライジングドラゴン×3

過労死ドラゴン。登場してすぐに過労死を予想させた「まさにこいつを待っていた」と言わんばかりのレッドデーモンの架け橋です。シンクロ召喚成功時に墓地のリゾネーターを特殊召喚する効果を持っています。レッドリゾネーター+星4からここに到着すれば、そのまま星8レッドデーモンへ行きます(ついでにレッドリゾネーターのライフ回復効果も使えるぞ)。戦闘能力は期待出来ませんが、最も重要な役割を担っているのでしっかり3枚採用で過労死して頂きます。

 

〜お詫び〜

以前ゾンビキャリアを素材にレッドライジングをS召喚するような素振りを見せていましたが、素材指定に「悪魔族チューナー」と書いてあるのを見てない盲目の決闘者でした。お詫び申し上げます。

 

・シューティングライザードラゴン×1

このカードは直接シンクロ召喚する為では無く、ハリファイバーの変身先として採用しました。役割は簡単。スカーレッドノヴァの攻撃力上昇に貢献して貰います。基本的にはミラーリゾネーター辺りがマストでしょうか。他にも相手ターンにワイルドワインドを墓地へ送ることで、次のターンの布石を作る事もできます。状況にもよりますがワイルドワインドを落とせば星3チューナー役になり、レッドウルフを落とせば星1チューナー役になるので、このカードも直接展開に繋がる可能性を秘めています。ハリファイバーからの経由のみを想定してるので採用は1枚です。

 

・水晶機巧ーハリファイバー×1

まるでチューリッヒの様な事故対応能力。でもあちらほどは安心出来ませんがね。以前は手札にチューナーしかいない場合、なす術なく散る以外のルートを見いだせませんでした。ハリファイバーが登場してからは固くは無いものの幽鬼うさぎ程度なら置ける様になったので多少はマシになったと思います。

グローアップバルブを採用すればハリバルブリンクリバルブヴァレルソードの動きは確かに出来るんですけど、それはレッドデーモンの良さを台無しにしてると思ったので今回採用しませんでした。代わりにこのデッキではスカーレッドノヴァの攻撃力上昇に貢献してもらう事にしました。変身先は上記のシューティングライザー。直接事故解決にはなりませんが、ただ事故回避以外にもレッドデーモンベリアルのチューナーリクルートから相手ターンにスカーレッドノヴァを構える準備まで充分持っていけるので、やはり強いなと言った感じでしょうか。メインギミックでは無いので採用は1枚です。

 

今までで最も楽しく戦え、そしてしっかり勝ちを手に入れられるレッドデーモンデッキになりました。今後も微調整はあると思いますが、しばらくはこれをベースにやっていこうと思います!

 

 

 

〜終わりに〜

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他のデッキ、ゲーム各種も非常に充実しています。特に《真紅眼》の進化は目覚しいもので近いうちにぜひ紹介したいものです。

パズドラはジョイラ当たりました(尚サブ不明)。

FGOは土方さん引いたので実質2部完全クリアです。あと今は北斎ちゃんにありとあらゆる物を掌握されています。ホントニカワイイヨ・・・

花騎士は、もうそろそろスマホ版のリリースですね。その際以前平然と話してはいたのですが、規則違反であったアカウント二重所持が間違いなく良くない方向に向くと予想し、戒めとしてDMMアカウントを全て削除した後、一からやり直しました。この間の1000DMMポイントで金以上1枚確定+虹メダル50というアドにアドを重ねたガチャを、クロユリの為に意を決して6000円分回した際に、前の2つのアカウントの虹キャラ(旧メイン垢スノードロップ、旧サブ垢うさぎへレニウム)と運命的な再会を果たし、感極まって涙がちょちょぎれる出来事がありました。あと2日間素材ダンジョンを回したら他の花騎士達の強化に当たりたいと思います。

艦これもぼちぼち進めて2-2周回に至ってますが今のところ浜風ドロップは無く。ある程度練度も上がってきたので、夏イベで他の3人含めてまとめて取り返そうと思います。

 

近々《真紅眼》の構築も公開しようと思います。自分なりにかなり綺麗にまとまったと思うので楽しみにしてください!

 

それではまた会いましょう!!

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《超ローペースでお絵描きしてます》

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pixiv.me/user_agkt7443

 

リクエスト(大体)受け付けてます。

ご自由にどうぞ〜^^

《遊戯王》"グレイドル"今年はこれで行きます。良相性札徹底考察ッ!

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悪魔神官です。

今年も遊戯王は楽しいですね。新制限でついにゴウフウが絶命、先行ワンキル罪でアマリリスも独房行き。ネフェリム制限復帰で返しておじさん達も無事昇天、これにはKONAMIさんもニッコリ。神の宣告2枚搭載可能によって宣告警告通告2枚ずつ、伏せ有で展開する気がゴッソリなくなっているわたくしです。

 

~ 大会出たい ~

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実は自分、今年はいい加減大会の荒波に身を投げ出そうと思っているのです。新制限後の名の上がりそうなテーマというと「閃刀姫」がトップなのでしょうか?次点で「魔術師」「セフィラ」「トリックスター」「オルターガイスト」「インフェルノイド」辺りですかね。(よくわかってないのでにわかぶちかましておりますが)

 

 そこでです。前回「閃刀姫組みました」というような記事を書きましたが、優勝のお話を頻繁に聞くようになってきて、私は想像以上に焦っています!まさか気分で組んだテーマがここまで台頭してくるなんて!今まで"フリー専門の為、環境ぶち抜きそうなテーマ以外で、且つ自身の気に入ったテーマ"を狙って組んできたのです。「聖刻」「真紅眼」は昔や違う世界線で環境入りしていた(片方世界行ってますね・・・)ものですが、それは過去の話。「レッドデーモン」「グレイドル」は完全に好きで組んだ物ですから・・・。
長くなるとあれなので要するになにを言いたいのかというと、「環境入った閃刀姫は組んでも間違いなく規制を受けて姿を消すに違いない」ということです。ちょいとばかり悲しくもありますが、強さを見切れなかった自分の能力不足を悔やむことにいたしましょう。
そこで自分は考えました。
「何で大会覗こうか」と。
折角大会に参加するなら勝ちにいきたいのはもちろんです。(決闘者ですから。)いかに大会のデッキに食らいつき勝利するか、そう考えた結果、我が家では「グレイドル壊獣」の名前が挙がったのです。

~ なぜグレイドル壊獣? ~
てめえ!一番の相棒「レッドデーモン」だろ!自分のことを知る方が見たらこういうはずです。しかしグレイドルです。もちろん最初は「レッドデーモンで行こう」と考えていました。でも少し立ち止まって、手元のデッキを見直しました。

 

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~レッドデーモン~

・手札誘発、壊獣のサーチによる圧力

・無理せずハリファイバー搭載可

・我レッドデーモン好き好き侍

・制圧力の低さ

・場に出せなければ返しもままならない

 

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~真紅眼~

・高い継戦能力

・今なら優秀な破壊耐性持ちのエース

・制圧力はレッドデーモン以下

・高レベル真紅眼大量素引きによる事故率

 

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~聖刻リンク~

・最高峰のキル性能

・優秀な除去札の数々

・展開中に妨害を1発食らうとお陀仏

・崩された後の圧倒的な返しの弱さ

 

上のように、致命的な弱点が非常に多く、そう考えたうえで「聖刻」「レッドデーモン」は出せないなと判断し、「真紅眼」か「グレイドル」と考えました。ここでグレイドルの様子をのぞいてみましょう。

 

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~グレイドル壊獣~

・メインデッキのみでも圧力をかけられる

・攻め時の爆発力

・こちらも無理なくハリファイバー搭載可

・壊獣、奪取、破壊など様々な突破口

 

このように、「自分のみの展開ではなく、相手へ干渉できる多くの効果を持つ」グレイドル壊獣ならば、一方的というのは避けられるのではないかと考えた次第です。AIBOのレッドデーモンやほかのデッキ達には申し訳ないのですが、もちろん強化は継続しておこなっていくので、大会は「グレイドル壊獣」で頑張ってみようと思います。

 

 

~ どう戦う? ~

 

 みなさんは「グレイドル」はどんな戦術を持つと思いますか?
「壊獣投げつけて奪う」くらいしか思いつかなかった方がいらっしゃいましたら、どうぞこの先の記事をご覧になってほしいです。(座れや^^)確かに「奪取」はグレイドルの最大の特徴です。それに壊獣を投げるだけで「閃刀姫」のメタになりますし、壊獣投げて奪うのは、制圧を突き崩す重要な手段になります。
でもそれはあくまで「手段」の一つです。それ以外にもいろいろ手はあります。以下には、現在自分のデッキに搭載されている戦術を掲載していきます。

 

【進化したJr+下級グレイドルでの動き】

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 リンク到来以前は「アメトリクス」「ギシルノドン」の二択しかなく、弱すぎて頭を悩ませていた状況の一つでしたが、今は頼もしい三枚が存在します。ご覧ください。
・マスターボー
水属性2体 グレイドルは下級からエースに至るまで水属性だらけなので、単純に味方のバンプアップに大いに貢献。相手に「ドゴラン」を投げつけている場合、彼がいればガメシエルでもドゴランを突破することができるのも魅力的。水属性サルベージで再びJrを回収できるのも良し。攻め専門の一枚として採用しています。
・水晶機巧ーハリファイバー
チューナーを含むモンスター2体 みんな大好きハリファイバー。Jrの制約により「幽鬼うさぎ」をリクルートできないのは悩みどころ。現在はJrをリクルートしていますが、ここは用検討ですね・・・。「フィッシュボーグアーチャー」も後半の展開のために悪くないと思います。相手ターンには「瑚之龍」もいますがこちらは正規召喚用、大体は「TG ワンダーマジシャン」になってもらいます。
・水精鱗ーサラキアビス
魚、海竜、水族モンスター2体 リンク先のバンプアップはもちろん、③のデッキの水属性を墓地に送りつつ、墓地の水属性を守備で蘇生する効果は非常に優秀です。「ガメシエル」が素晴らしい壁になってくれるでしょう。②の効果ですが、自分はコンバットトリック兼壁役として「ネレイアビス」を投入している為使えないことはないですが、使いこなすには訓練が必要そうですね。受け専門の一枚として採用しています。

 

 

【サイレントアングラーの採用】

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下級グレイドルともレベルが合わないこのカードも採用しております。コストを必要とせずに場に出せる水属性として採用しました。これ1枚では心配ですが、展開中に挟めば「マスターボーイ」を追加で召喚できたり、本来出しづらいシンクロモンスターの召喚も狙えますので、非常に優秀な一枚です。裁定では「先に壊獣を投げておけば制約を回避できる」ことになっているため、制約は正直無いも同然です。差しておいて損は無いと思います。

~例~

・Jr+アングラー=瑚之龍 ブリューナク等の星6S召喚

・Jr+3グレイドル+アングラー=トリシューラ

 

 

【水精鱗ーネレイアビスの採用】

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綺麗なイラストで素敵です。こちらは手札誘発効果と壁兼手札交換効果の二択を持ち合わせた優秀な一枚です。①は手札から捨て、自分フィールドの水属性1体を対象に発動できる。対象以外の手札かフィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊し、対象の攻撃力守備力をターン終了時まで破壊したモンスターの元々の数値分アップする効果(相手ターンにも発動できます)。

一見難しそうな効果ですが、使い方としては「イーグルを相手ターンに能動的に叩き割りに行く」感じです。そうすれば好きなタイミングで相手モンスターを奪取できます。ただしフィールドにもう1体水属性が必要なので、意外といいタイミングが訪れないのが悲しいところなんですよ・・・手札のガメシエルをぶち壊して、2200もの攻撃力アップを図れば突破力もしくはキル性能の向上にもなりますね。

②はフィールドから墓地に送られた場合に発動できる。1枚ドローをして、その後1枚手札を捨てる効果。手札が増えることはありませんが、スピードのないグレイドルには手札交換も貴重な効果。自身が星3の為、Jrの効果で星3グレイドルを墓地から呼んだ際は手札から特殊召喚も可能です。この場合は水属性の星8のS召喚に持っていくことができるので、すぐに②効果を発動できます。(ついでに言うと守備力2000と高水準の為、壁役としても非常に優秀なのです!)

手札に残しておくか、素材や壁として使っていくかは、ボードを見て判断していくことが大事なようですね。

 

 

【簡易融合+融合モンスターの採用】

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LP1000を引き換えに、星5以下の融合モンスターを特殊召喚する効果。最初はグレイドルとは縁もゆかりもないカードでした。あのイカが来るまでは・・・

 

 

 「テセウスの魔棲物」です。
水属性星5のチューナーの融合モンスターです。「ドラゴン」や「白鯨」の素材条件をクリアしつつ、ライフコストのみで特殊召喚できる彼はあまりにも優秀すぎです。これによって元祖のグレイドルスライムが必要無くなり、デッキから抜けた時期が私にもありましたね・・・(今はちゃんと入ってますよスライム!)。
「星4水属性融合モンスター」も見逃せません。
一時期「バハムートシャーク」が"餅つき大会"をするために「レアフィッシュ」が高騰していましたね。いまでは価格も落ち着きましたが、それでもいい数字は保っている様子です。「沼地のドロゴン」という新参者もいますが、こちらはまだまだお高いようで。
基本的に「サイレントアングラー」と似た立ち回りをしますが、できればアングラーと一緒に「ランク4エクシーズ」に利用したいですね。水属性として考えるならば吸収によりレイの蘇生効果を許さない「SHArk Knight」や閃刀姫リンクモンスター相手なら除去条件をクリアする「ラグナゼロ」、そして「深淵に潜む者」なら強化効果も生かしながら召喚できます。単に除去する枠なら「カステル」、EXゾーンを開けつつというなら「ダイヤウルフ」も悪くないか?ランク4には優秀なモンスターが多いため、ここはしっかり吟味していきたいですね。
総じて「簡易融合」は相性の良い1枚と言えます。

 

 

【壊獣の採用】

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 来日当初から「グレイドル」とのシナジーを噂されていましたね。もちろん複数枚採用しております。相手の重要なモンスターをリリース(破壊を伴わない除去)しながら相手フィールドに特殊召喚する効果です。個別に壊獣カウンターを利用する効果がありますが、カウンターを溜めるカードを採用していないため、悪用される心配はないです。
・怒炎壊獣ドゴラン 2枚
炎属性 3000打点。ガメシエルより強く見えるのですが、前述の「マスターボーイ」と併用すればガメシエルでも突破可。耐性も特にないので、その他の除去手段でも難なく突破可能なため、状況によっては相手に投げつけることもある。
・海亀壊獣ガメシエル 3枚
水属性 2200打点。「マスターボーイ」がいれば2700。一方のドゴランは-400で2600。突破可能なラインに持っていけます。サラキアビスでリクルート、Jrで「グレイドルドラゴン」を蘇生した際は手札から特殊召喚できたり、非常に様々な用途で役立っています。
ちなみに自分は「強制脱出装置」をピン差ししてます。これも壊獣がいるからです。自分で投げた壊獣を強制脱出装置で回収することで、除去しそびれた壊獣に殴られる被害を抑えるだけでなく、次のモンスターに対しても壊獣を投げられることになり、除去札の回収にもつながります。単純ですが悪くはないと思います。

 

 

【グレイドルスプリットでの展開】

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 自分フィールドのモンスター1体をコストにデッキからグレイドル2種類をリクルートする効果です。罠の為遅くて採用されない場合が多いと思うのですが、自分はがっつり3枚採用しています。私は元祖のスライムを最大限に生かすにはこのカードは必須だと考えます。「元々遅いデッキなら爆発するまで少し遅くても変わらない」と考え、インパクトでこのカードを最優先でサーチして、展開に備えています。(エンドフェイズにサーチするため、そのターンセットできないわなんだで困ってしまう所もあります・・・場合によっては諦めてJrをサーチするべきシーンもありますのでそこはご勘弁。)
同名リクルートは不可なのでこれ1枚で餅つきはできませんが、ここからの展開なら「Ω」も出ます。放っておくとエンドフェイズに自壊して「コブラ」の奪取トリガーになります。でもやはり発動前にスライムを引いていなければ、基本的にスライム+星3グレイドルを出して星8S召喚に繋げます。遅いのはきついですが強力なので自分は3枚搭載してます。

 

 

【サイドチェンジでスキドレ軸に】

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 サイドに「スキルドレイン」「炎・氷のハンド」を限界まで投入しています。スキルドレインは相手がモンスター効果を活用するテーマだった場合、ぶっ刺さること間違いないカードですから。下級グレイドルは墓地で発動する効果なので、スキドレはあまり影響はないです。こちらも効果を生かせないので、「炎・氷のハンド」を搭載。
ちなみに自分もアングラーでマスターボーイを組む大きなメリットもなくなりますし、ハリファイバーも勿論生きません。Jrの通常召喚成功時の蘇生効果も使えないので、殴りの打点と奪取による戦術がメインになります。壊獣で敵をどかして、それを奪い、そして殴る。皆さんよく知る「スキドレグレイドル壊獣」の完成です。サイドチェンジでスタイルがガラリと変わるのは非常に面白いですよね!

 

 

自分のデッキの特徴はこんなところです。

エクストラデッキは前述で大体把握できると思います。

水属性のリンクモンスター簡易融合から出る融合モンスター、餅とランク4、シンクロ可能なモンスター+ワンダーマジシャン。割とカツカツのエクストラデッキです。まだまだ改良の必要がありそうな部分なので今後も考えていきましょう。

 

 

~相性良さげなカード~

 

ここからは、自分も意外と使えそうだなとにらみを利かせるカードたちを見ていきます。基本的には水属性に関係するカードですね。ご覧ください。

 

 

【白の咆哮】

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①自分フィールドに水属性モンスターが存在する場合、相手の墓地の魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外し、このターン、相手フィールドの魔法カードの効果は無効化される。

 

魔法効果を封じる効果です。「閃刀姫」大泣きの効果ですね。発動はでき、カガリの攻撃力は上がりますが、サーチ、ドロー、除去等すべての効果を封じます。Pテーマに効くかどうかはよくわかりませんが、魔法軸のテーマをメタメタにできますね。

自分フィールドに水属性モンスタ-が存在して、且つ相手の墓地に除外する魔法カードが必要なので、初手で水属性が除去されたら使えません。「エンゲージ」始動の「閃刀姫」ならやれそうです。ボコボコにしてやりたいですね!

 

 

【バブルブリンガー】

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①このカードがフィールド上に存在する限り、レベル4以上のモンスターは直接攻撃出来ない。

②自分のターンにフィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地に送る事で、自分の墓地の水属性・レベル3以下の同名モンスター2体を選択して特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。

 

一部モンスターの直接攻撃を封じる効果+墓地から下級モンスター2体を蘇生する効果です。最初の効果は自分が苦しみそうですのであまり長い間置かないようにしたいですね。

メインは②の蘇生効果ですね。もしこのカードを使う場合、この効果を生かすために同名の下級グレイドルを早めに墓地に送っておきたい所。特に狙い目は「イーグル」か「Jr」ではないでしょうか。

イーグルの場合は合計火力は3000。除去が済んだ後に使えば馬鹿にならない火力になります。

Jrなら言わずもがな「餅カエル」が登場します。1度目の召喚を終えた際の回収効果を自身に当てた際の2回目のX召喚をする場合が楽になりそうです。餅カエルを高い制圧力、場を離れた時のサルベージ能力、どれを取っても優秀な餅カエルの準備を1枚で出来る辺り、侮れないと思っています。

自壊効果は無いため、もちろん即席の壁にもなるでしょうし、表側守備表示のグレイドルなら攻撃や除去を躊躇うでしょうね。以前にせよ私は軽視出来ない1枚と思っています。

 

 

〜勝てそう?〜

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めちゃめちゃ気になります。

やって見なければ分かりませんが、それぞれ性能自体は舐められないと思います。魔法による除去が流行っている今、アリゲーターがどれだけ圧力になってくれるか期待しつつ、いずれ来たる大会に備えて対策を練って行きたいと思います。

今知りたいのは対「閃刀姫」ですけど、うちの身内で閃刀姫使っている話を聞くのが紛れもなく自分だけなので、試しようがないんです・・・。使用者だからこそわかる弱点を突いていく感じでやって行きましょうかね。

 

 

 

 

 

 

〜 総括 〜

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どうでしょうか?「グレイドル」は奪取以外の戦法もたくさんあるんです(肝心なグレイドルモンスターの説明をほとんど全てかいつまんでしまいましたが)。水属性のリンクモンスターが増加した事でリンク召喚到来以前よりも生き生きと自由に戦えるようになったと思います。環境もどうやら一強とも言えないような感じらしく、それぞれ一長一短のそれこそ「群雄割拠」の時代が来たようですね。私も乗るしか無いですね、このビッグウェーブに。

 

書き綴るうちに「あれも使えそうだな」とか「こいつ面白そう!」と思いつくのもたくさんありました(バブルブリンガーなんてそうですね)。色々試して調整し、いい形が見つけられるよう頑張ります。

ちなみに、なぜだか私は「灰流うらら」に異常な嫌悪感を覚えていて、「使っても使われても嫌」という1枚です。「墓穴の指名者」を全力でぶち当てて行きたいですね。イラストが可愛らしいが故にめちゃめちゃ悲しいです・・・

 

今回はここまで!大会参加とかあったらまた遊戯王のお話をしていきたいと思います。

 

あと「江戸祭」のお話を早くしなければ古い話になってしまうので急がねば・・・!

 

それではまた!!!