〜 悪魔神官は遊んで生きたい 〜

遊戯王のお話メインです。たまに他のゲームの話とかしてみたい感じですね〜

《遊戯王》~レッドデーモン~身内デッキのレベル上昇に合わせて

(悪魔)神官です。

聖刻書く書く言っておきながらしばらく経ってしまいました。理由は簡単、「レダメ難民から脱却しきれていなかった」点に限ります。

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そもそも規制後の構築が尖り過ぎていて、上の仲間たちを初手で引いたりしたら終わりなど、あまりにも現実的ではなかったのです。

その聖刻も「自分らしく」方向性を変えて、今はなんとか形になりましたので、とりあえず落ち着いたかなという感じです。

 

 

〜何とかの一つ覚えですが〜

今回は相も変わらずレッドデーモンの構築です。自分は「恒常を持ってして上を穿つ」ということを心に留めて遊戯王をやっています。独りよがりなのは分かっていますが、「フリーでバチバチ言わせられる楽しみを感じられながら、環境上位に食らいつける」というものを目指して日々やっています。

その点でレッドデーモンはトップクラスの盤面突破力の高さを持ちながら、メインデッキのまとまりの弱さとが相まって暴れにくく、そこにロマン、カッコ良さとが重なって、フリーと環境の双方に通づる物を持ち合わせていると言えるはずです。

往年より愛用していたレッドデーモン。しかし私事ですがココ最近身内のデッキパワーがひたすらに高まってきているように感じています。転生炎獣とジャックナイツを筆頭に、サイバース幻煌龍サブテラーBFオッドアイズ妖仙獣…とてもではありませんがわあいフリーたのしいなあ(満面の笑み)と笑って見ていられない状況が発生してきてます。

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そうなれば、此方も然るべき策を敷くべきではないでしょうか?自分は閃刀姫を一応携えていますが、/バスターを混成して戦闘能力を高めたビートダウンという独自の路線で進めているので果たして戦えるのかどうか分かりません(もしかしたらめちゃくちゃ強いかもしれない)。

あくまでもエースは「レッドデーモンズ」で今の今までやってきたので、今回はそのレッドデーモンの新しい構築を持ってきました。

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内容ですがやはり殺意を高めたというのが一番分かりやすいと思います。王の牙持ちし先輩リゾネーター使いも仰る通り、メインデッキを支えているリゾネーターは総じてパワーが高いかと聞かれたら頷き難いテーマです。単体では機能せず、軸である「レッドリゾネーター」も基本的に召喚権を用いての展開の為、たった一枚の妨害に非常に弱いです。ノーコストで盤面を洗いながらダメージを通せるレッドデーモンに届くまでが遠いのがやはりリゾネーターが環境に打ち勝ち難い一番の理由なのではないでしょうか。

メインデッキのパワーの低さをどうにかする為には、もう既に「1枚でひとつの仕事しか出来ないカード」を採用するのは厳しいと思います。

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これはTwitterに上げていた直近のレッドデーモンの構築です。レッドリゾネーターと儚無みずきでライフを高く維持してスクリーンオブレッドの後ろから盤面を作っていくという後ろ向きな構築です。

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これはこれでいいのですが、やはり強みがスクリーンオブレッドと誘発とぶつかり合う魂とでなんだかなあと感じていましたので、ここから改造して今回の構築に至りました。

 

先に話した1枚でひとつの仕事しか出来ないカードの例を以前採用していたカード挙げるとしたら、ムーンスター、レッドウルフ、星向鳥辺りのレベルを活かしたシンクロサポートです。手札から展開してレベル調整を助ける以外の用途が無いという点で首を傾げました。

そしてコンセプトとしての儚無みずきとスクリーンオブレッドも、相手の盤面を崩せなければ遅延にしかなりませんし、勝つ為とはいえあまりにも性にあわなかったというのもありました。

 

ということで今回辿り着いた構築がこちらになります。見づらかったらすみません。

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安心と信頼の42軸です。先輩がリゾネーターを意識して構築しているので、自分はレッドデーモンズドラゴンに意識を集中して構築させて頂きました。レッドライジングドラゴンをあと三匹ほど追加したいのですが、構いませんね!!

今回重視した点は

・1枚に1枚以上の仕事を任せる

・構えられるシーンは全力で受けきる

という辺りでしょうか。総じてレッドライジングドラゴンに頼る所が大きくなってしまった部分は少し心配ですが、制圧力、対応力はある程度強化出来た様には感じました。

※以下から採用カードの説明に入りますが、各々の効果については既に了解を得た前提で進めさせていただきますので、分からないカードがあった場合はお手数ですが各々検索の方をよろしくお願いします。

 

 

〜メインデッキ〜

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〜モンスター〜

チューナー7 非チューナー14

 

・レッドリゾネーター 3枚

デッキの中核を成す一枚。どれほど重要かと言うと彼が居なければ負けです。強貪で消えたり指名者されただけでアヘ顔ダブルピースです。基本的には通常召喚から非チューナーを展開してライジングを通してスカーライトというのが仕事です。アビスやベリアルでの蘇生からライフ回復するのも大きいです。

今日では指名者の存在もあるので、シンクローンでのサルベージはスプリンターを握っていても可能な限りはするようにしています。

・シンクロンリゾネーター 2枚

第二の刺客。アビスへの架け橋の他、クアンタムに合わせてスカーライトを呼んだりも出来ます。レッドリゾネーターと合わせればレリゾを回収しながらのハリファイバー展開も出来て、中々芸達者な奴。事実このデッキの最大の強みであるレッドデーモンアビスの登場には基本必須なので、黒き森のウィッチのサーチ対象に頻繁になります。

ウィッチのサーチで無効になるのはサルベージ効果ですので、レリゾ+ウィッチから出来たスカーライトに合わせても問題無く特殊召喚出来るのです。

サルベージ効果は先に書いた通り重要な効果です。積極的に発動していきます。

・クリエイトリゾネーター 1枚

第三の刃。特定条件下で特殊召喚が出来ます。先輩は上手いこと利用していますが、自分は専らスカーレッドノヴァの素材として考えてました。流石にそれだけでは勿体ないというか事故になりうる為、クアンタムの採用に至りました。

状況を見てシューティングライザーのレベル調整にも使われます。うさぎの減少、みずき、ムーンスターの消滅によって、ライザーのレベル調整が効きにくくなったのでこういう使い方にも積極的に使用していきます。

・幽鬼うさぎ 1枚

アポロウーサにうさぎ最強の座を奪われた兎。ハリファイバーから呼べればOKかと。以前は2枚採用してました。使える時も大いにありますが、複数枚引いてしまった時が悲惨でしたので思い切ってリクルート用の1枚だけにしてみました。使用法については語る必要もないでしょう。

 

・レッドスプリンター 2枚

前記の「1枚でひとつの仕事だけ」に引っかかりかけた1枚です。自分の場に他のモンスターが存在しない場合に手札か墓地から星3以下の悪魔チューナー、つまりリゾネーターを蘇生出来ます。レッドリゾネーターを墓地から釣り上げてライジングを通す他、事故要員になりやすかったクリエイトも展開できて新採用のクアンタムもシンクロ召喚出来ます。

ひとつの仕事しか無いので本来なら姿を消すはずでしたが、「墓地から」も素材を引っ張れるという点でレッドリゾネーターと差別化出来ると考えて、枚数自体は減りましたが採用を維持しました。

・風来王ワイルドワインド 3枚

自力で特殊召喚出来る効果、墓地から除外してリゾネーターをサーチする効果の二つを持ち合わせています。自力で出た場合は制約が付いてハリファイバーは組めませんので注意。

ウィッチという万能サーチがいたので枚数調整に少し悩みましたが、止められやすいレッドリゾネーターに無効を当てられてもライジングを通せる点と墓地の起動効果の安定感を加味して、3枚を維持しました。

・怪鳥グライフ 2枚

最初に挙げた「ひとつの仕事しか出来ないカードを避ける」点での回答のひとつ。専ら金の城サーチで見られていますが、自分はもう一方のサイクロン内蔵の点を見ました。

リソース回復が難しいリゾネーターでコズミックサイクロンやサイクロンなどの1:1交換では旨みが薄く、とはいえツインツイスターのハンドコストも切りたくない、そうなって最終的にライジングの素材になりつつ、通す前にバック除去に発展するグライフを見ました。但し、近頃の遊戯王ではモンスター効果を止める手段は多く(アポロウーサやアポロウーサ、他にもアポロウーサ)、おまけにこの除去を嫌がって素材であるグライフを無効化して破壊なんてされてしまってはたまったものではなく、彼にヘイトを集めるのはもしかしたら良くないのかもしれません。これが正解かどうかはまだまだ試行回数が少ないので、様子を見て少しずつ弄っていきたいと考えてます。

・黒き森のウィッチ 3枚

どうしても抜けない。先輩が一時採用していたのを見て学び、1回入れて強みを知るともうダメです。一生抜けないと思います。フィールドから墓地へ行った時にデッキから守備力1500以下のモンスターをサーチする事が出来ます。あまりにも強い。

レッドライジングの素材として墓地へ送られた場合は、シンクローンをサーチして続け出るレリゾとで出たスカーライトに合わせてアビスまで通せます。シンクローンを既に握っていたなら増Gをサーチして威圧なども。状況を見て単体セットも考えられます。一枚で無限の方向性を見れる一枚、フル投入です。

・怒炎壊獣ドゴラン 1枚

怪獣のバラードです。耐性持ちを食い散らかして貰います。

全員の疑問の声が聞こえます。何故ガメシエルでないのかと。ここなんですけどね、まずはドゴランのステータス。守備力が1200なのでウィッチのサーチ範囲に入っているんです。正直サーチしてから食い散らかすのじゃ遅いんであまりやりませんけどね。それとガメシエルのステータスも見て欲しいです。攻撃力2200。壊獣の中で最低火力ですね。でもこのデッキの攻撃力の振り幅を見てもらえば分かると思うんですけども、スカーライトの次点なのがクアンタムを除くと2100のレッドライジングドラゴンなんですよ。クアンタムは壊獣誰だろうとバウンスして帰ってきますけど、次点のライジングはどう頑張ってもどの壊獣も退治する事は出来ないんです。つまるところスカーライトで焼くというふうに考えたらぶっちゃけガメシエルもドゴランもクモグスもラディアンもガダーラもあんまり変わらないんですよね。

なので、一応サーチラインに入って繋がりのあるドゴランを採用した訳です。御理解頂けたら幸いです。

・増殖するG 3枚

説明不要。相手の展開を止めるだけでなく、こちらの稼ぎにくいソースの回収にも繋がり、相当重要なカードです。ウィッチのサーチ範囲内なので、シンクローンの次点のサーチ先にしていきたいです。

 

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〜魔法 罠〜

魔法12 罠7

 

・コールリゾネーター 3枚

万能サーチ。展開の要となるレッドリゾネーターをサーチする事が出来ます。ターン制限はないので引いた時点でガンガン発動していきます。基本はレッドリゾネーター、次点にシンクローンとクリエイトって感じですかね。引いておけばハッピーです。

・強欲で貪欲な壺 2枚

ごうどんどん。10枚除外から2枚ドロー、豪快且つ単純明快なアドバンテージを獲得します。除外されるカードなんですが、このデッキはどのカードも重要な札になりうるので、正直どれは除外してもいいなんてものは無いです。特に除外されて困る物を挙げるとしたらやはりレッドリゾネーター等のチューナー、その他素材などの直接レッドデーモンに繋がりうるモンスターは大体困ります。それでも簡単に手札が増えるので使わない訳にはいきません。仕方の無いコストとして割り切りましょう。

・ハーピィの羽根帚 1枚

バック除去。以前は使ってませんでしたが、裏が怖くて動けないのはアホらしいので流石に採用しました。1枚で複数枚を除去出来る点は流石制限カードといった所ですね。

・ソウルチャージ 1枚

強いカード(脳死)。幸いレッドデーモンはスカーライトで盤面を洗いやすく、加えてレッドリゾネーターの特殊召喚時効果のLP回復があるので、レッドデーモンと一緒に蘇生させれば三体のモンスターを実質ライフコスト無しで蘇生できます。ウィッチなどを蘇生させても後の動きに大きく貢献出来ますし、採用しない理由がありませんでした。

・復活の福音 2枚

レベル8レッドデーモンとシューティングライザードラゴンが対象です。兎にも角にもこのデッキの突破力の源はスカーライトと琰魔竜の2人です。破壊の肩代わりも耐性を持たない彼らのサポートにもなるので採用しました。

但し展開後を前提としている札の為、手札が偏ったりしたら流石に腐ります。ご愛嬌。

・墓穴の指名者 3枚

もっと強そうな指名者が来ましたね。墓地のモンスターを除外しつつ効果も止められる1枚。もはやお馴染みの1枚でしょうか?誘発での妨害もこのデッキには致命傷です。他にも相手の展開や蘇生を封じ込めたりも出来ますし、あってもいいのではないかと。でも3枚も入れるか…?と首を傾げているのですが、やはり3枚積んだ方がいいのですかね?

 

・デモンズチェーン 3枚

対象の効果と攻撃権を無効にします。対象が消えたら場から離れる辺りも意識の高さを感じますね。アビスと一緒に伏せている時、どちらを使って止めるかというのは気を使いますね。ヴァレル系列は攻撃権も奪うデモチェのがいいですし、ウーサはそもそもアビスが通らなそうです。アビスの打ち所さんによっては幽鬼うさぎにぴょんぴょんされたりもしますし、構えが厚い時こそ慎重に妨害の使い方を考えていきたいですね。

・神の通告 2枚

無慈悲な通告。デッキのカードでライフ回復が出来るのでコストありきの強力な無効札を採用しました。

・神の宣告 2枚

大方上と同じ。ライフ量に関わらず発動出来る点はいいですね。

 

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エクストラデッキ

シンクロ14 リンク1

 

・レッドデーモンズドラゴンスカーライト 2枚

魂。このデッキの主軸となるエースです。自身以外の自身以下の攻撃力を持つ特殊召喚された全ての効果モンスターを破壊出来て、破壊した枚数×500のダメージを相手に与えます。彼か琰魔竜レッドデーモンの2枚だけで大体のモンスターを突破しきれる、このデッキの突破力の化身ですね。このカードを素材にアビスやベリアル、最後にはスカーレッドノヴァへ派生進化していくので、勝つ為にもこのカードのシンクロ召喚を安定して行えるかどうかがこのデッキの鍵になります。

近年、破壊耐性持ちが当たり前のように増えてきて、戦闘及び効果破壊によって突破していくレッドデーモンデッキにとって非常に風当たりの厳しい現実があります。ついでに高い採用率を誇るヴァレルソードに対して先出しでは無力であり、ヴァレルロードドラゴンに至っては先出しは勿論後出しでも突破出来ないという、どうなってんだこれはっていうような事態が発生しています。自分に耐性が無く、タダで返すとそれこそゲームが終わってしまう程の速度で遊戯王は出来ているので、勝つ為にもこのカードの力を存分に発揮出来る様なサポートを欠かさずに行っていきましょう。

・レッドデーモンズドラゴンタイラント 1枚

天地創造の雄叫び。チューナー2体を要するダブルチューニング式レッドデーモンの一人。自分以外全破壊という大胆な効果、バトルフェイズの魔法罠を無効化して自己強化の2つの効果を持っています。全破壊は最高峰の盤面突破効果であり、バトルフェイズの魔法罠無効も機会は少ないですが、攻撃反応や拮抗勝負辺りを止められるので一概に悪いとも言えないです。

但し問題も多く、まず召喚に大きなコストが必要であり、そのレベルのせいも相まって続きの展開というのが出来ません。全破壊したら攻撃反応系の魔法罠も残りませんし、色々と破錠しているような点が見られる一枚。出せる時の解決力の高さは一級品ですが、問題点も多いモンスターです。出番は控えめですが、その破壊力にかけて採用を続けています。

・スカーレッドノヴァドラゴン 1枚

荒ぶる魂。効果破壊耐性、戦闘無効効果、墓地のチューナーの数分打点上昇。場持ちも然ることながら破壊的な攻撃力も持っていて、高い確率でフィニッシャーになりうる数字を叩き出せるエース。作中の彼がかっこよ過ぎて、理不尽な遊戯王の世界から逃げ出せないのが数年間続いてます。

過去の英雄、ライトニングすら場合によっては寄せ付けないその圧倒的な攻撃力は、今も真正面からの突破はほぼ不可能ではありますが、苦しい事に現在は直接戦闘せずにコントロールを奪えるヴァレルロード、打点で必ず3000を通してくるヴァレルソードが居ますし、破壊以外の除去効果も当たり前のように増えてきてます。もう安心という訳ではないので、こちらもその圧倒的な攻撃力を存分に活かせるように盤面を整えてからの召喚を狙います。

・琰魔竜レッドデーモン 1枚

第二の刺客。レベル8レッドデーモン枠の1枚。あちらは特殊召喚された自身以下の攻撃力を持つ効果モンスター全員ですが、こちらは自分以外の全ての攻撃表示モンスターを破壊します。一見あちらの方がバーンも入っていいのではないかと考える人もいるかも知れませんが、少なくとも現環境において琰魔竜を入れない択はありません。

理由は簡単。蔓延るリンクに対しての相性とレッドデーモンでのヴァレルロードへの数少ない解答という点に尽きます。リンクモンスターには守備表示がないので、耐性持ちでない限りは突破可能です。そしてヴァレルロードへの解答とありますが、前者のスカーライトは自身の起動効果処理時点での自身以下の攻撃力のモンスターを破壊するので、起動効果にチェーンしてヴァレルロードの500ダウンを当てられるとヴァレルロードを破壊出来ないのです。そこで攻撃力に関わらずに攻撃表示モンスターを破壊出来る琰魔竜にお呼びがかかるのです。軸はスカーライト、スカーライトで対処出来ない相手に出す一手ということで1枚差しました。

・琰魔竜レッドデーモンアビス 2枚

深淵の闇より解き放たれし魔王。唯一の制圧札であり、最大の強みのひとつ。フリーチェーンで相手フィールドのカード効果をターン終了時まで無効化する効果、戦闘ダメージを与えた場合に墓地のチューナーを守備表示で蘇生する効果を持ち合わせています。うさぎを蘇生出来たらハッピーですね。その高い攻撃力とフリチェでの効果無効は流石に強いです。常にこのカードに照準を合わせて、最優先でシンクロ召喚を狙います。

勿論現環境では彼一人では心細いのも事実。一妨害程度で止まる相手なら宣告通告も必要無いですし、そしてそんなはずもない為今回の様な構築に行き着いたのです。ヴァレルロードとソードには全く勝ち目が無いので、自分の伏せとこの効果無効とをどのタイミングで当てるかというのがこのデッキで一番難しい部分であり、まさに勝敗を分ける所です。召喚成功で慢心せず、相手の展開をしっかり見極めて効果を止めていきましょう。

・琰魔竜レッドデーモンベリアル 2枚

大山鳴動。今期では専らリリースされてばかりのレッドデーモン。場のモンスターをリリースして墓地のレッドデーモンを蘇生する効果、戦闘ダメージを与えた場合に墓地とデッキから同レベルのチューナーを特殊召喚する効果を持っています。正直後者の効果を発動していられるほど呑気にはいられません。呼んでもレッドリゾネーターでのライフ回復ぐらいでしょう。逆に前者は自身をリリースして素材にしたであろうアビスやスカーライトをメインモンスターゾーンに降ろす為に、大いに利用しています。

リンクの到来で様々なデッキが阿鼻叫喚する中、単体進化という道を辿ったレッドデーモンは重傷を受けずに進んだのは彼のお陰です。耐性が何も無いので、大体はアビスを下に降ろして退場してしまいますが、余裕があれば他のリリース素材を使って本人を残しつつレッドデーモンを蘇生なんかも出来ますので。

出番が減りつつあり、枚数を1枚減らしてもいいかなとは思っています。エクストラデッキもまだまだ改良の余地がありますが、固まってはいないのでとりあえずで2枚差しました。

・サイバースクアンタムドラゴン 1枚

紫電一閃。現状一番信頼出来るレベル7シンクロは彼だと考えています。ダメージステップ開始時に攻撃モンスターをバウンスして追加攻撃をするという、縛り無しレベル7シンクロにしては破格の性能をしていると思います。忌まわしきヴァレルロードを吹き飛ばすことが出来ますね。クリエイトリゾネーターの事故をケアする為に何かレベル7シンクロが必要だったので採用しました。事実レベル4+クリエイトで何も出ないのは弱いなと感じていたので彼の採用は必然と言えば必然でした。

一つ注意するとしたら、彼は闇属性ドラゴン族では無いという事でしょう。見た目と名前にに騙されそうですが、アビス、ベリアルの素材には慣れませんし、ライジングからも召喚出来ませんので悪しからず。

・レッドライジングドラゴン 3枚

過 労 死 ド ラ ゴ ン 。

レッドリゾネーター+レベル4モンスターでとりあえずレベル8レッドデーモンまで持って行けるという点でかなり構築の幅を広げてくれたモンスター。到来以前、レッドリゾネーターはどう足掻いてもレッドデーモンに辿り着けず、クリエイトリゾネーターとで直接レッドデーモンまで行けるレベル5モンスターともしょっちゅう喧嘩していて困っていましたが、ここから大きくレッドデーモンは変わりましたね。

召喚するターンの制約で闇属性ドラゴン族しかエクストラデッキから出せなくなります。ハリファイバーやクアンタムに道を変更する事が出来なくなるのですが、ウィッチやグライフ、スプリンターとワイルドワインドとシンクロし、堅実にレッドデーモンまで通せるその効果はやはり非常に有難い物です。

・シューティングライザードラゴン 1枚

シンクロチューナー。クアンタムと同レベルなのでシンクロ召喚も可能ですが、ハリファイバーから飛ばすのが基本です。ワイルドワインドを落として次ターンの布石を組むのも出来ますし、レベル調整して直接レッドデーモンまで持っていったりも出来る器用な奴です。

このデッキは総じてアドを取りにくいデッキですので、想像以上に落とすモンスターには気を使います。サーチをするか、シンクロ素材にするかは盤面を見て慎重に考えます。

・水晶機巧ーハリファイバー 1枚

最 強 の 男 。

とも言いきれないのがこのデッキでのハリファイバーの特徴。このデッキにリンクリボーもヴァレルソードもいないですので、実はハリファイバーの登場は苦しみの一手だったりします。特殊召喚するのは基本的にはうさぎ、時点でレッドリゾネーター、シンクローンリゾネーター。クリエイトリゾネーターが出たら事故です。

ハリファイバーの強みを活かすならジェットシンクロンとリンクリボー、ヴァレルソードを入れるべきではあると思うんですが、如何せん枠が足りなくて…。この構築に限界が見え始めたら其方も考えておきます。

 

 

 

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新規は来てもアニメをなぞったカードしか出ないジャック。とうとう地縛神に先を越されるという事態に陥っています。地縛超神官中々凄まじい効果してますよね。

実際自分WIraqochaRasca使ってますし、サーチが出来るようになるのは嬉しいですが、やっぱジャックの新規も欲しいです。エクストラデッキと言うよりメインデッキのパワーを上げてもらいたいと感じているのですが、有識者の皆様はどうお考えなのでしょうか。

今回の構築でだいぶ固くはなったんですが、カウンター罠等で押し潰すのはやはり何だかなあと感じてしまいます。現代遊戯王はそういうものだと割り切れるようになれば、またそれで新しいものを見つけられると思いますがね。しばらくレッドデーモンは殺意モリモリで、遊ぶのは他のデッキで遊びたいと思います。

遊戯王ってデッキをいじってる時間が一番楽しいですよね。終わりにしましょう。YCSJは今年は全て見送るので今後の参加者各位様はご健闘お祈り申し上げます。それではまたいつかよろしくお願いします!